Cristian 钱
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玩家IAP消费报告:新玩家消费主要在前3天
Swrve最近发布的IAP收入分析报告显示,免费手游玩家付费率仅为1.5%,而其中50%的收入来自10%的付费玩家,也就是说,0.15%的玩家带来了一半的IAP收入。高消费玩家的平均消费次数是7次,是10%的低消费玩家的7倍,而且高消费玩家的平均每次消费额为11.1美元,比低消费玩家高681%。53%的新付费玩家会进行第二次消费,只有47%的玩家仅消费一次,13.7%的新玩家在进入游戏前两个周内的消费次数超过4次,绝大多数的新玩家消费收入来自前3天。
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App Annie发布4月全球手游指数报告
App Annie今天发布了2014年4月份全球手游指数报告,该报告显示,Supercell凭借3款游戏成为了iOS和Google Play发行商综合收入榜冠军,腾讯首次取代了GungHo自2013年4月以来的iOS发行商收入榜第3的位置,更多的新游戏对排行榜产生了重要影响。以下是GameLook整理的详细内容:
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观点:游戏发布初期获苹果推荐或弊大于利
可能全世界的开发商们做梦都在想着能够获得苹果的App Store推荐,但Grand Cru公司的CTO Maikko Wilkman认为,在游戏发布初期获得苹果推荐对于游戏来说可能弊大于利。对于多人游戏来说,如果初期新玩家太多而造成了游戏反映迟钝和服务器问题,有可能损失大量潜在新玩家。做最糟糕的打算,准备所有的关键工具才能够有备无患。
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Nexon手游扩张:投奥地利团队Socialspiel
Nexon今天透露,该公司已经和奥地利游戏开发商Socialspiel Entertainment建立战略合作关系。这项交易是Nexon为欧美地区打造3A手游业务策略的一部分。Nexon向该公司进行了股权投资,并且收购了该公司游戏全球独家发布权,日本发行商Nexon已经建立了非常强大的免费在线游戏业务,比如MapleStory,但在手游领域该公司却并不顺利,因此选择了投资并购的方式,Socialspiel的下一款游戏将在2015年春季发布。
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‘怒鸟’的全球娱乐梦:成立产品授权团队
作为手游领域的早期成功者之一,自2009年推出《愤怒的小鸟》之后,Rovio一直没有推出自己研发的第二款游戏,2013年5月该公司曾推出了第三方发行业务Rovio Stars,时隔一年之后,该公司又成立了内部发行项目LVL11,不过,去年投入大笔资金研发的《愤怒的小鸟Go》惨遭失败,但该公司的周边产品收入不断增长,IP授权和消费者产品的销售已经占据了该公司一半左右的收入,Rovio今天宣布任命消费者产品授权项目组的一些新的高管。
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Chillingo推[疯狂比尔]:像素风横版射击
5月22日由EverPlay Interactive研发、Chillingo发行《疯狂比尔》(Bill Killem)很快进入了美国iPhone下载榜前20名,而且在5月26日获得了150多个地区的iTunes首页推荐。虽然采用了像素风格的设计,但游戏玩法非常丰富,这款横版射击游戏加入了多种功能的支持,通过苹果的iTunes推荐,《疯狂比尔》有机会成为Chillingo旗下的另一力作。
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两“家”之争:[恶搞之家]PK[辛普森一家]
TinyCo在4月份首发的《恶搞之家》很快进入了美国iPhone畅销榜前50,目前已经稳定在了前20名之内,该游戏和EA Mobile在2012年推出的《辛普森一家》师出同门,两家公司都获得了福克斯的授权,玩法极为相似,但TinyCo的这款游戏目前已经连续两周在美国iPhone收入榜超过《辛普森一家》。据GameLook了解,《辛普森一家》去年的收入在1亿美元左右,占据EA Mobile全年收入的四分之一,该游戏DAU去年曾达到540万。作为同类游戏,同样是福克斯旗下的IP,TinyCo这款《恶搞之家》的后续表现值得我们关注。
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为什么不挣钱:玩家们不掏钱的10大原因
如果要让你的游戏获得商业成功,核心是必须有一个出色的创意,优秀的游戏设计和专业的研发经验。如果你拥有了这些资源,那么你已经成功了90%。最后的10%就看你如何平衡游戏内经济了,如何安排游戏中的奖励以及在什么节点加入货币化功能。一旦这些做错了,那么之前的90%就不能够充分展示潜力。免费游戏中优秀的货币化功能并不是迫使玩家们消费,而是通过消费给玩家增加游戏体验价值,DeltaDNA对100多款免费游戏的策划和货币化功能进行了研究,找出了10个玩家们不在游戏内消费的主要原因:
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美军方黑客或把Oculus Rift用于网络战争
据Wired杂志的消息,美国国防部高级研究计划局(DARPA)准备对Oculus Rift头戴式设备进行实验。该部门希望自己的高科技士兵在三维环境中探索网络环境,使用虚拟现实设备把这些士兵置身于模拟现实的环境中,该措施或许帮助美国网络特工更好的防御来自友方或者敌方网络的威胁。在Oculus努力把VR变成现实的同时,美国军方却在做更令人难以置信的事情:把电影《黑客》中的酷炫场景更加真实化。
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《纪念碑谷》技术总监:简单就是美
在今年4月初,一款非常具有美感的益智游戏在iOS付费榜异常流行,《纪念碑谷》以引人注目的画面和独到的审美获得了众多手游玩家的喜爱。而据该游戏技术总监彼得·帕什利透露,《纪念碑谷》的诞生来源于这款游戏的开发团队做建筑学游戏的渴望。UsTwo的8人团队开始做这款游戏的时候就希望每个等级都是简洁而又引人注目的,即便是放到海报上也能看起来非常优秀。
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微软发Windows Store数据:低端机是主流
在一个最近发布的博客中,Windows团队提供了Windows Store里的一些详细下载数据,游戏是两个平台(Windows和Windows Phone)下载量最多的应用类别。在市场分布方面,美国是最大的市场,但对于Windows Phone来说,最大的市场是“其他”,其次才是美国、中国和印度。在语言偏好方面,英语是Windows Phone用户使用最多的语言,大概占据25%,其次是中文。在设备方面,大多数的下载量(三分之二)都来自于低内存设备。
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Google Play:游戏类别可提高下载和收入
自去年10月份以来,游戏类就一直是移动应用收入最多的部分,而到目前来讲,手游仍然在下载量和收入方面占据各类移动应用之首。2014年3月,Google Play对游戏类别进行了更改,目前覆盖的游戏内容多达18种,是之前的三倍之多,更改之后Google Play游戏收入增长了15%,一些游戏在修改类别之后下载量和收入都出现了大幅增长,比如《暗影格斗2》从街机和动作类转向RPG类别之后,下载量增长了70倍。
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苹果推iTunes代码或可提高手游曝光率
虽然此前苹果开放了推广码功能,但目前官方还没有给出正式解释,所以业内对于iTunes推广码的适用范围仍然不清楚。不过,该推广码还可以作为提高手游曝光率的方式之一。苹果针对推广码只收取30%的分成,不过具体政策是怎么样的,或许我们只有等待苹果公司今年6月初在旧金山举行的WWDC会议了。
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不会编程也可以用虚幻引擎做Flappy Bird
Epic今天发布了一款名叫Tappy Chicken的手游,该游戏是Flappy Bird的山寨版,不过Epic做这款游戏是希望让开发者们了解虚幻引擎的跨平台能力。这款游戏由一个没有编程经验的画师完成,同时登陆到了手游和网页平台。玩法虽然和Flappy Bird差不多,但难度却更高,因为该游戏的主角是一只像素鸡,抛物线比鸟更短,所以更难掌握飞行轨迹。
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Crytek今夏将推MOBA游戏[命运竞技场]
《孤岛危机》开发商Crytek目前正在为PC和主机平台做一款名叫《命运竞技场》的MOBA游戏,预计今年夏季开启测试,Crytek Black Sea团队负责《命运竞技场》的研发工作,如果该游戏能够获得和《英雄联盟》和Dota 2那样通过免费模式和电竞活动推广成功的话,Crytek可以获得非常不错的收入来源,因为去年Dota 2和《英雄联盟》就为各自开发商带来了数亿美元的收入。
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三星年底前或发布虚拟现实头戴设备
乎虚拟现实头盔已经成为了业内主流,继Facebook斥资20亿美元收购了Oculus VR之后,索尼也推出了Project Morpheus产品,随后更是不乏Omni、Survios等附属设备筹资成功,而据外媒透露,Android手机设备巨头三星也将在今年年底之前发布一款头戴式设备。
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报告:iOS平均每用户收入比Android高45%
据Swrve发布的移动操作系统报告显示,Android次日留存比iOS高2%,30日留存iOS比Android高2%;在参与度方面,iOS用户也和Android用户相差不多。不过在货币化方面,iOS平均每用户收入比Android高45%,即便是在付费用户方面,iOS用户收入也比Android用户高10%。
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2018年韩国PC游戏市场将增至35亿美元
据市场调研公司IHS透露,韩国的PC在线游戏市场到2018年将从目前的28.3亿美元增长到35亿美元,但新入行的公司将很难从NCsoft、Nexon和EA等公司手中抢到份额。NCsoft推出的《天堂》统治了韩国市场,虽然这款MMORPG游戏是1998年发布的,但去年仍然为该公司带来了2.81亿美元的收入。2012年的PC市场衰减让很多业内人士认为PC游戏玩家都转向了手游市场,大多数的韩国PC游戏公司也相应调整了他们的收入来源,比如做手游或者把产品出口到中国市场。