Cristian 钱

  • Glu:[猎鹿人2014]第一季度收入1700万美元

    Glu最近以1650万美元全股收购了旧金山工作室PlayFirst,该公司CEO Niccolo de Masi称下半年将发布Diner Dash 10,他认为更多的游戏可以巩固Glu收入的增长,《永恒战士3》和前作相比收入实现了翻倍,《火线指令2》也取得了类似的表现。据Glu第一季度财报显示,《猎鹿人2014》为该公司带来了1700万美元的非GAAP收入,《永恒战士3》的收入是1000万美元。

    2014-05-09
  • Namco财报:游戏收入8.34亿美元 同比持平

    Namco Bandai今天宣布的财报显示,游戏软件业务销售额达到849亿日元(8.34亿美元),同比增长不到1%。全年综合收入5077亿日元(49.9亿美元),同比增长4.2%。然而净收入却同比降低了23%至250.5亿日元(2.46亿美元)。该公司预计本财年销售额下降3%至5000亿日元(49.1亿美元)。然而,该公司预计利润会同比增长12%至280亿日元(2.75亿美元),游戏销售额将同比降低6%至800亿日元(7.86亿美元)。

    2014-05-09
  • Gachapon是最适合免费游戏的货币化方法

    在传统的经济原理中,特定物品的价格对于消费者决定是否购买的的时候是最重要的影响因素。不过Nicholas Lovell在他的博客中对价格决定电子商品以及数字游戏市场价格竞争做了解释,Gachapon或是免费游戏最有效的货币化方式。

    2014-05-09
  • 成功来自偶然:[我的世界]是如何诞生的

    谈到游戏业的传奇人物,相信所有人的答案都会包括Markus Persson。他创作的《我的世界》自2009年发布以来,至今年2月份已经突破了3500万销量,这款沙盒建造游戏同时在主机、PC和手游平台突破了千万销量,移动版本销量已经突破了2100万,成为唯一一个通过付费模式进入App Store畅销榜前30名的手游。最近,外媒对Mojang公司进行了专访,据Persson透露,《我的世界》创作只用了不到一个周的时间,而且当时是为了赚钱做下一款游戏。以下是GameLook整理的访谈稿:

    2014-05-08
  • 类CoC手游[武士围攻]收入破1200万美元

    Space Ape Games最近宣布《武士围攻》自去年秋季发布以来下载量已经突破了550万次,目前为止已经为该公司带来了1200万美元的收入。《武士围攻》看起来非常像一款CoC克隆作品,不过该游戏发布之后两个周之内下载量就超过了95万次,当时的日收入突破了6.5万美元。最高曾在46国iPhone免费榜进入前十名,该游戏也曾进入过47个地区的iPhone收入榜前10名,收入和下载表现几乎可以算是CoC类似作品中最成功的一款。

    2014-05-08
  • [笨拙忍者]开发商:要为你做的游戏而自豪

    NaturalMotion工作室CEO在Newcastle举行的GameHorizon大会上透露,My Horse目前的下载量已经达到了3500万,而且是通过自然增长获得的用户。他认为,现在手游面临的问题是,处于收入榜顶级位置的游戏之所以能够长期不变,是因为这些游戏自己在不断的更新。用户获取投入再多,也不可能让一款质量不好的游戏长期霸占排行榜,能够留在排行榜一定是因为游戏本身质量够好,但用户获取会给好的游戏锦上添花。和两年前相比,好游戏进入排行榜的难度增加了,因此必须做能够打破市场秩序的游戏。

    2014-05-08
  • King Q1收入6.08亿美元 同比增长195%

    在IPO遭遇挫折之后,King最近首次发布了财报,第一季度利润环比下降20%,不过同比增长了142%至1.27亿美元,2014Q1收入也同比增长了195%至6.08亿美元。DAU在2014年第一季度同比增长了297%至1.43亿,MAU同期同比增长249%至4.81亿,平均每付费用户月收入(MGABPPU)同比增长了13%至18.02美元,月付费用户数(MUP)也在2014年第一季度同比增长190%至1190万。

    2014-05-08
  • 从抵制到接受:免费模式走过的‘那些年’

    之前提到免费模式就会令激进的玩家们感到厌烦。很多新闻也都爆出了IAP消费导致数千美元账单的故事,一时间人们觉得免费模式可能毁掉游戏行业。和任何新产品一样,开发商和消费者都会有根深蒂固的误解,而现在来看,免费游戏不仅是最受欢迎的,而且也被游戏社区的各类人群所认可。那么免费模式从出现到目前为止发生了什么变化?以下是几个比较经典的例子,可以展示出免费模式方面的进展:

    2014-05-07
  • Localytics:手游用户黏性指数最高

    Localytics发布的首个应用黏性指数报告发现,游戏应用的用户黏性指数最高,达到23%,而媒体和娱乐、旅行与生活以及和技术类应用的用户黏性指数在20%左右,排名第五的电子商务和零售应用的黏性指数只有14%。2014年Q1的超级用户比例在新iPhone设备和新iPad设备发布之后增长到了30%,从2013年12月至2013年1月,忠实用户黏性指数从20%降低到了16%,Localytics认为主要是因为假期季之后市场营销力度有所下降,而且在假期季之后内容消费也比较缺乏。

    2014-05-07
  • FarmVille 2一周增330万MAU 得益于手游

    在本周的财报会议上,Zynga表示对iOS和Android版本《FarmVille 2:乡村度假》目前表现感到满意。据AppData的数据透露,手游版本发布之后,FarmVille 2在Facebook平台已经成为MAU增长最多的游戏,过去一个周当中增长了330多万MAU,该游戏目前Facebook平台的MAU达到了2150万,位居Facebook游戏MAU排行榜第5。手游版本目前在美国iPhone收入榜已经增长到了第14名。

    2014-05-07
  • EA:2014财年收入40.2亿美元 同比增6%

    EA今天宣布的财报显示,该公司2014财年收入为40.2亿美元(非GAAP标准),同比增长6%,净收入则翻倍至5.34亿美元。该公司预计2015财年净收入按找GAAP标准将达到43.8亿美元,非GAAP标准41亿美元。Andrew Wilson称EA将在今年放弃发布《极品飞车》续作,该公司还宣布了股票回购计划,到2016年5月,EA将陆续回购价值7.5亿美元的普通股。

    2014-05-07
  • Rovio新游戏策略:推内部发行项目LVL11

    Rovio全球游戏执行副总裁Jami Laes在采访时表示,该公司将创建新的发行品牌Rovio LVL11,该项目旨在处理更多来自Rovio内部的新类型游戏方面的事务,而且主要是和《愤怒的小鸟》不一样的游戏,该公司曾在去年5月发布了一个Rovio Stars项目,专门负责发行第三方游戏,新的发行品牌将归在Rovio Stars品牌之下,但两者做的事情是完全不同的。

    2014-05-07
  • 2014年中国手游市场规模将破30亿美元

    最近,TalkingData和SuperData联合发布了2014年Q1中美数字游戏市场对比报告,以下是GameLook整理的主要内容:中国手游市场将在2014年达到30亿美元规模,仅次于美国手游市场的32亿美元。中国平均每付费用户(ARPPU)和付费转化率同比都增长了20%,美国手游玩家ARPPU达到了21美元。全球手游收入预计在2014年达到216亿美元。

    2014-05-07
  • 调查:FPS能否在手游平台获得成功?

    一直以来,触屏FPS游戏都没有成功过,尤其是在手游平台。最近,国外媒体对一些业内人士进行了调查,他们认为手游平台的PFS应该是针对触屏操作设计,而不是要在手机上获得主机游戏一模一样的体验。以下是GameLook整理的采访概要:

    2014-05-06
  • 比尔盖茨:支持把Xbox业务从微软分离出去

    如果新任的微软CEO塞特亚·纳德拉决定让该公司退出游戏业务的话,创始人比尔盖茨也会支持他的。在今天接受福克斯商业新闻电视网的采访时,盖茨非常赞同把Xbox业务从微软公司剥离的想法。他认为PC显卡芯片的强大意味着你可以在PC平台做更优秀的游戏,相信赛特亚和微软团队都会考虑的。当然具体怎么做需要由微软的管理团队决定。

    2014-05-06
  • 免费游戏货币化应该注意哪些方面?

    货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。

    2014-05-06
  • King股价回至19美元 分析师预测不一

    自3月IPO之后,King的股价今天首次回到了19美元,业内分析师对该公司前景的看法不一,承销商摩根大通、Cowen等公司对King股价定位在29-31美元之间。中立分析师对该公司股价定位为19美元左右,主要是因为投资者们担心《糖果传奇》一款游戏太成功(收入比例过大),而其实King目前已经有3款游戏同时进入Facebook、iPhone、iPad和Google Play四个平台的收入榜前十名。

    2014-05-06
  • DotA2 月活用户破786万 超[魔兽世界]

    据Valve透露,上个月DotA 2玩家数达到了786万,这意味着Valve的这款MOBA游戏用户量超过了《魔兽世界》的780万MAU。不过,两款游戏的收费模式不同,所以这并不意味着该游戏比《魔兽世界》更成功。Riot Games的《英雄联盟》是2009年首发的,比DotA 2早了四年。Riot已经把这个时间优势转化为了6700万MAU,而且年收入也已经达到了6.24亿美元,稳居全球PC游戏收入榜第二。所以,尽管DotA 2还在增长,但该游戏还有许多要追赶的地方。

    2014-05-06