Cristian 钱
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谷歌:11月发布Daydream View 售价80刀
在上周旧金山举行的Made by Google活动上,谷歌更新了他们的Daydream VR计划,正式把这个移动VR原型命名为Daydream View并且宣布将在11月份以80美元售价面市。从目前掌握的消息来看,Daydream实质上是Cardboard眼镜盒的升级版,有些类似于三星的GearVR,而且其80美元的售价也与后者接近,这个价位对于大多数用户来说都不算昂贵。但需要注意的是,VR市场目前最缺乏的并不是技术,也不是销量,而是一个杀手级应用,为用户带来真正具有革命性的体验。如今很多的VR游戏包括应用,大多数都是把3D图形做成了全景化,并没有实质意义上的突破。
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省时省钱:成功游戏是怎么做自动生成的?
如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《Spore》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,可以为你节约时间并且带来收入。这也是《天际》和《我的世界》等游戏能在游戏发布多年之后仍然有较大用户群的关键原因之一。但自动生成很容易被误解和误用,而且想要在匆忙之中为游戏设计算法可能不会那么自然而然地完成,所以海外开发者们选择了7款在自动生成内容方面做的比较不错的游戏,了解这些游戏对于开发者们通过自动生成算法打造更好的游戏是有帮助的:
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谷歌:[Pokemon Go]用户量比预期多50倍
当《Pokemon Go》在7月初发布的时候,玩家们经常会遇到服务器过载而导致游戏不能玩的情况。最近,谷歌给出了这个问题背后的真相,从公布的图表来看,服务器宕机其实是根本无法避免的,因为实际玩家数是Niantic和谷歌之前预估用户量的50倍以上。
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独立游戏梦碎:一个失败资深开发者的自白
尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。
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观点:做Demo对于研发团队有哪些好处?
游戏团队讨论最多而且通常观点最容易分化的一个问题就是Demo。每年的二三月,团队们都会为6月份举办的E3展会做大量准备,开发者、发行商、记者、电影明星、体育明星和很多普通参会者都会来到洛杉矶观看最新和即将推出的游戏。这期间会有大量的展台、道具和业内最优秀人才参加的派对,我们都对此感到担心。
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黑莓宣布退出手机制造业:库克称这是机会
近几年业务一直不景气的手机制造业巨头黑莓最近确认了很久以来的流言,该公司将停止硬件业务,转而专注于软件和服务领域,而苹果公司CEO库克在随后回应:这对iPhone是个机会。在北京时间今天凌晨宣布的2017财年Q2财报上,黑莓透露上季度收入为3.52亿美元,同比减少了1亿美元,和3年前相比减少了13亿美元。不过,尽管业务表现遭到很多质疑,但CEO John Chen表示该公司现在将会把硬件制造业务外包给第三方。
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连成2款:独立恐怖游戏[SOMA]年入9000万
最近,瑞典独立游戏开发商Frictional Games在其官网发布了一封博客,称该公司表示一年前发布的恐怖游戏《SOMA》的销量已经突破了45万,收入超过了9000万元,按照半年前的博客,这款耗时5年开发的独立游戏在1年里就为Frictional团队创造了数千万元的利润,这也是继《失忆症:暗黑后裔》之后的第二款成功作品,对于不足10人的团队来说,这算得上是非常优秀的成绩了,甚至比得上国内不少大型公司的利润。
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育碧收购法国休闲手游发行商Ketchapp
今天,法国发行商正式宣布已经与手游公司Ketchapp达成了并购协议,具体条款未透露,目前该交易仍在管理成交条件期内,预计在育碧第三财季完成。为了避免被维旺迪收购,育碧正在尽全力保持自己的独立,在重要的年度大会开始之前还刚刚斥资2.225亿欧元回购了3.2%的股份,收购了Ketchapp之后,这家法国发行商现在有了更多的筹码。
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6年手游公司2月内关闭:资金链断裂的背后
上周,我们提到过一个成立了6年的加拿大工作室Roadhouse突然关闭的消息,虽然是独立工作室,但该公司的规模达到了125人以上,六年多的时间里通过收购和内部自研的方式打造了很多客户端和服务器端的基础设施,这是很多中小团队都少见的配置。之前我们曾提到过CEO James Hursthouse确认9月初关闭的消息,但早在7月份的时候,Roadhouse就曾裁员25人,而且据他透露,短短2个月之间就快速导致公司关门,是因为一系列的事件影响,其中最初的重大诱因就是一个关键合作伙伴退出手游行业。
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[无人深空]变无人游戏:40天用户流失94%
希望越大、失望越大,这句话用在独立游戏《无人深空》上一点儿都不为过。在经历了首日发布收入8000万元、2周后遭大规模退款的‘冰火两重天’尴尬境遇之后,Hello Games这款耗时3年多研发的太空模拟游戏正在变成‘无人游戏’,有数据统计公司表示,该游戏日活跃用户在40天内已经流失了94%。