Cristian 钱
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谷歌:Android老版本ARPU增长超新系统
移动游戏发行商Tapjoy的数据显示,10月份Gingerbread(2.3)系统用户的ARPU是1.60美元,而Jelly Bean(4.1)系统用户的ARPU是1.57美元。Android 2.2和4.0系统用户的10月ARPU分别是1.18美元和1.37美元。Android所有版本的ARPU都同比增长,除了Jelly Bean之外,都比2012年高。不过,Jelly Bean系统占据Android安装量的55.6%,因此Tapjoy建议开发商们专注于4.1系统。
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Gameloft:《神偷奶爸》下载量破1.5亿
据Gameloft透露,《神偷奶爸》的下载量已经突破1.5亿次,该游戏还曾获2013英国电影与电视艺术学院(BAFTA)儿童投票最多的游戏奖,自今年6月份推出以来,该游戏已经累计在140个国家取得了iPhone免费榜冠军的位置,而且已经在美国iPhone免费榜前20名连续半年多。
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Kabam投1800万美元获加大体育场命名权
据VentureBeat的报道,Kabam将在15年的时间内支付1800万美元,把加州大学伯克利分校的纪念馆改名为“Kabam体育场纪念馆”。这将是美国历史上游戏公司对大学运动场馆投资最多的项目。Kabam四个共同创始人当中,有三个都是加州大学校友,员工有10%来自加州大学。
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《割绳子》开发商:一步一个脚印地发展
2010年,莫斯科的两兄弟通过iPhone游戏《割绳子》的发布获得了巨大成功,该游戏和相关版本下载量突破了4亿,Om Nom角色成为了全球认可的品牌角色之一。现在Semyon和Efim Voinov兄弟和他们的团队发展到了75人,最近该公司CEO Misha Lyalin就《割绳子2》发布的相关问题接受了采访,他说,我们现在的投入是为了将来获得更大优势,ZeptoLab在一步一个脚印的发展。
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Facebook今日发布2013年度游戏榜
Facebook今天公布了2013顶级游戏名单,共包括23款游戏,来自Pretty Simple的寻物冒险游戏Criminal Case被评为Facebook 2013年度游戏。在这些游戏中,8款游戏是跨平台的,同时在Facebook和移动平台出现。10家游戏工作室位于欧洲或者中东地区,8款游戏来自独立工作室,7款游戏为中核或者硬核游戏,5款为街机游戏,另外5款是博彩游戏。
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观点:别追逐大作 先建立自己的社区
2014年手游市场的挑战和机遇都在增长。Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui认为,找到可重复的成功才是关键,确保每个游戏都能成功的话,可以增加你的机遇,同时减少你面临的挑战。关键的是要提供社区为驱动的游戏玩法,这或许听起来比创造一个大作更没有吸引力,也更为困难,但只有克服这些挑战,你才能充分利用面前的机遇。
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Kabam推[霍比特人]新手游“史矛革之战”
Kabam发布了两款页游和一款手游,都是根据彼得•杰克逊最新的托尔金小说电影改编,电影名字为《霍比特人:史矛革之战》。去年的《霍比特人》电影改编手游为该公司带来了1亿美元的收入,Kabam似乎将通过这个电影系列大赚一笔,因为明年还将有一部该系列电影上映。
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钱太多?《智龙迷城》在日本推消费限制
据Tumblr博客透露,GungHo Online Entertainment准备对《智龙迷城》的玩家消费进行一些限制,16岁以下的玩家消费额上限是50美元。据业内透露,似乎该公司是为了规避可能带来的政府限制介入,目前该限制只在日本地区施行,是否扩散到其他市场还没有透露。
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玩家们“沉迷”于Candy Crush的9大原因
Candy Crush Saga手游发布一年多以来的游戏次数已经突破了1510亿次,而且该游戏是有史以来第一个同时登上iOS,Android和Facebook游戏榜冠军的作品。Think Gaming预计该游戏的日收入达到87.54万美元,《时代周刊》访问了该游戏的策划Tommy Palm以及很多的心理学专家和玩家来了解他们对于该游戏如此喜爱的原因,以下是总结出的几条原因:
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手游分析公司Flurry获1250万美元投资
据美国证券交易管理委员会的资料显示,手游分析公司Flurry在新一轮融资中获得了1250万美元资金。该公司和12.5万家公司有合作关系,其中大多数是应用和游戏开发商,大约超过40万个应用都使用Flurry的分析服务,每个月新签约的应用高达2万个。市场调研公司IDC预计实时竞标广告消费额将在2016年达到130亿美元。
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ZeptoLab:下周iOS正式首发《割绳子2》
ZeptoLab公司CEO Misha Lyalin宣布,将在12月19日发布《割绳子2》。新游戏将首发到iOS平台,而且在发布初期将会进行限时99美分折扣。新的系列故事背景是Om Nom开始了新的旅程,收集被蜘蛛们偷走的糖果。《割绳子》系列在今年初已经突破了4亿下载量,成为了移动游戏领域的大作之一。
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YetiZen:风投们更喜欢游戏公司 而非平台
YetiZen的CEO Sana Choudary透露,风投们投资更多的游戏工作室,而不是平台。在2013年里有10笔对游戏工作室的投资,而2012年是7笔,而她同时发现,今年只有一次对游戏平台的投资,去年则是三次。首轮对游戏工作室的投资来的越来越晚。在2012年,一家游戏工作室收到风投的平均时间大概是26个月,而在2013年,这个时间变成了35个月。
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King在日本为手游发布电视广告 收效显著
为手游做电视广告并不是很流行,主要是电视广告成本较高。但在日本,移动内容在国家电视台播放的历史已经长达数年。King成为第一家在日本使用电视渠道做广告的手游公司,从Candy Crush Saga在日本iOS和Android榜的表现来看,电视广告获得了很大的成功,不过,由于King的电视广告覆盖范围有限,该游戏的长期发展如何还要看King的后续努力,《智龙迷城》的电视广告曾经覆盖日本全国地区数月。
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迈克尔·帕切特:次世代主机可能是最后一代
Wedbush Securities分析师迈克尔·帕切特在今天旧金山举行的美国游戏运营峰会上称,主机的销量不可能再次达到5亿的水平,Xbox One只有降价才可能和PS4销量相等,次世代主机有可能也是最后一代主机,以后会推出更多的更新而不是新的主机。未来将会在起居室出现很多种屏幕,或许由一个平板控制,也或许是由一个智能机控制。
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初创团队寻找投资者需要注意的五个方面
初创团队寻求投资的时候需要注意的五点:投资者通过游戏来评价团队价值;初创团队规模最好是3-5人;团队成员的经验;了解并且专注于自己的长处;了解自己游戏需要的数据。
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Kabam总裁:手游市场并非“零和游戏”
四年前Kabam开始的时候只有一个餐馆那么大,而2013年的收入预计将超过3.25亿美元。总裁Andrew Shepherd认为,Kabam的收入能够达到这种规模的原因是,该公司的用户大多为核心用户,而且多数是更愿意付费的男性玩家,平均付费水平高于Candy Crush Saga,Kabam并不把Supercell、GungHo和King当作对手,因为手游市场并非零和游戏。
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移动手柄能否给手游带来大变革?
很多业内人士称主机市场将被智能机游戏威胁,一旦加入了手柄,就有可能取代主机。这种理论很明显是有失偏颇的,很多手游开发商称,要做一款同时支持触屏和手柄的游戏,成本是比较大的,而且由于手柄是外围设备,广泛推广在短期内不太可能,为手柄而设计的手游数量较少,手游要追赶主机游戏还有很长的路要走。
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WeMade Q3手游收入已达3100万美元
韩国手游和在线游戏开发商WeMade最近宣布,2013Q3收入同比增长94%至5100万美元,收入增长主要来自手游市场,Q3手游收入占3100万美元,而去年同期只有200万美元。WeMade还宣布了向中国,北美和欧洲市场进军的策略,从接下来的几个周一直到2014年全年,该公司都将进行战略扩张。目标是创建一个“规模最大而且最有经验的手游研发团队”,该公司的研发团队成员已经突破1000人。