Cristian 钱

  • [以撒的结合]iOS版被拒:因为有暴力倾向

    日前,手游发行商Nicalis在官方Twitter中吐槽称,《以撒的结合》手游版的提交申请遭到了苹果公司的拒绝,理由是‘游戏内容有暴力倾向、少儿不宜’,该公司创始人Tyrone Rodriguez也在自己的Twitter中表示被拒的解释太牵强,因为《行尸走肉》这样的游戏都已经在苹果的iOS发布了三年多。

    2016-02-17
  • ESA:美国2015年游戏市场收入1533亿元

    美国娱乐软件协会(ESA)今天宣布,2015年美国游戏收入达到了235亿美元(1533亿元人民币),其中包括家用主机、软件、手游以及其他数字产品在内,比2014年同期的224亿美元增长了5%,游戏市场持续增长主要得益于PS4和Xbox One等主机的热销、手游市场的持续成功以及游戏大作系列的发布,从这个数字来看,美国仍是全球最大的游戏市场(中国游戏市场2015年收入规模1400亿元)。

    2016-02-17
  • 五天被苹果推2555次:解谜手游[_PRISM]

    最近,一款叫做《_PRISM》的解谜游戏上架不到一周就获得了苹果公司2500多次最佳新游戏推荐,2天之后就进入了38国iPhone付费榜前十名,在美国iPhone付费榜曾达到第8名。该游戏不仅画面精美、音效独特,而且还有不少相当复杂的谜题,而且据笔者了解,这款手游研发时间用了9个月。

    2016-02-17
  • [战争游戏]开发商成Q4美国区广告投放冠军

    《战争游戏》开发商Machine Zone毫无疑问是2015年美国手游市场的大赢家,发布了2年多之后,这款重度付费SLG手游成功夺得了美国双榜收入第二的成绩。据最近市场营销分析公司Sensor Tower的报告显示,该公司是2015Q4美国地区广告消费最多的手游公司,在用户购买方面投入超过了其他开发商。

    2016-02-16
  • 付费手游玩家再消费概率是普通玩家的6倍

    据应用内IAP分析公司Soomla透露,付费过的手游玩家未来再次消费的可能性是普通玩家的六倍,所以,这也是为什么游戏公司需要鼓励玩家进行消费的原因之一,哪怕玩家只是消费过很小的金额。目前仍然只有2%的玩家为手游付费,尽管这个比例非常低,但App Annie的数据显示,全球手游行业的IAP收入超过了340亿美元。

    2016-02-16
  • 2015年度最佳iPad游戏[Prune]开发者复盘

    2015年12月,一款名为《Prune》的解谜手游被时代杂志评为年度最佳游戏,随后,该游戏还被苹果公司评为2015年度最佳iPad游戏,据笔者了解,该游戏由32岁的80后美国独立开发者Joel McDonald耗时15个月研发,发布首月销量就超过了10万套(首月下载量超33万)。除了收入之外,该游戏还获得了海外业内媒体的一致好评,摘得十多个大奖。

    2016-02-16
  • 独立开发者:如何让你的游戏更吸引玩家?

    对于一款游戏来说,给玩家的第一印象是非常重要的,直接决定了观看者是否能够成为你的玩家。最近,独立开发者Nathan Fouts在博客中讲述了如何获得玩家注意力的一些方法,他表示,玩家们首先看到的是宣传片或者图片,而这些方式应该着重强调你游戏的独特之处,让玩家们可以记住或者希望尝试

    2016-02-15
  • [Alto’s Adventure]开发者:安卓免费因盗版

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/2月12日,曾经获得过苹果公司2015最佳手游奖的《Alto’s Adventure》正式登录Android平台,这…

    2016-02-15
  • 游戏众筹资金增加项目数下滑 不适合手游

    虽然Kickstarter已经分享该众筹平台的一些游戏相关数据,但调研公司ICO Partners进行了更深层次的挖掘,据此前Kickstarter透露,2015年该平台游戏项目众筹总资金4600万美元,其中48万多名支持者对374各项目投入了资金。不过,据ICO透露,游戏众筹资金总量虽然增加了,但成功筹资的项目数量出现了小幅下滑,而且Kickstarter平台的手游众筹成功率比较低,能够获得大额筹资的比例也不高,手游开发商需要考虑其他方式融资。

    2016-02-15
  • 暴雪CEO回顾25年历程:质量是成功之本

    经历了起起伏伏、数次并购交易以及Adham把领导权交给Morhaime之后,该公司经受住了数次的竞争考验。现任CEO Mike Mohaime是在PC游戏黄金时期创建该公司的三大共同创始人之一,他经历并见证了暴雪的所有发展过程。在前几天的采访中,Morhaime回顾了暴雪娱乐25年的历史并展望了该公司未来的方向,讨论了暴雪的命名、CEO的交接、游戏跳票传统的形成以及暴雪制作游戏的方式等问题,他在采访中表示,跳票是需要承受很大压力的,但如果你做了一款好游戏,还会有更多机会接踵而至。

    2016-02-15