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宋啸飞:IP已炒至天价 日本几百万美金起跳
到下半年你会发现没有IP的话,做发行几乎是寸步难行。现在在日本动漫IP炒到天价了,现在在日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,包括现在360和百度也要加入进来,如果跟日本来比,我觉得国内价钱根本不要钱似的,国外几百万美金为单位。更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到20%
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比尔盖茨:支持把Xbox业务从微软分离出去
如果新任的微软CEO塞特亚·纳德拉决定让该公司退出游戏业务的话,创始人比尔盖茨也会支持他的。在今天接受福克斯商业新闻电视网的采访时,盖茨非常赞同把Xbox业务从微软公司剥离的想法。他认为PC显卡芯片的强大意味着你可以在PC平台做更优秀的游戏,相信赛特亚和微软团队都会考虑的。当然具体怎么做需要由微软的管理团队决定。
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巨人徐博:今年推4、5款手游 储备几十个IP
在之前有过B类游戏,几个人随便做一做,一年能赚个两三百万,这种情况以后越来越难得见到,一来产品本身能获得的机会比较少了。产品这一块,精品高度越来越高了,大部分好的游戏,大家能看到的都是A+级别的。卡牌肯定还是非常赚钱的类型,但是未来RPG游戏也有一些机会,格斗游戏非常有机会,巨人在今年年底会有一个全3D的格斗游戏发布,巨人已储备了大概有三四十个IP。
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日本:智能机占比47% 2019年将超70%
地球人都知道日本手游市场不光规模大、潜力更大,这么说的原因在于日本在2013年超越美国成为手游市场规模最大的国家,但同时日本地区智能机占市场比例不到50%,而且目前处于急速扩张阶段。MM总研的调查表明,截至2014年3月,日本地区智能机占比47%,预计2019年这一比例将达到70,同时智能机终端数将突破1亿。
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37wan发声明:与腾讯《斗战神》纠纷和解
就近期媒体报道的上海三七玩网络科技有限公司(“37wan”)因涉嫌未经授权使用腾讯科技(深圳)有限公司(“腾讯”)旗下网络游戏《斗战神》的CG、原画、注册商标及广告语等正当权益而引发的纠纷,37wan在经过自查后,积极有效地消除了相关行为。37wan就此事造成的困扰及影响向腾讯深表歉意,并承诺在今后运营中避免此类情况再次发生。有鉴于此,经过双方协商,腾讯同意撤回对37wan的相关民事诉讼。
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免费游戏货币化应该注意哪些方面?
货币化功能是免费游戏当中非常重要的一个环节,而如果要做好货币化,则需要游戏本身的核心玩法足够有吸引力,玩家留存率较高,而且还需要一些有效的社交功能作为基础。为了达到需要的经济收入,你只需要忘记这些货币化功能。玩家付费转化的需求是通过减缓他们的游戏进度以及游戏时间来实现的。社交功能在货币化当中非常重要,因为玩家们会彼此进行比较更容易创造攀比而引发他们的付费需求。
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手游屌丝用户报告:未被重视的手游蓝海
对于高大上的IOS平台,安卓、山寨机市场中潜藏的庞大屌丝用户群体虽然不具备强大的个体付费潜力,但基于目前中国智能手机市场超过60%的背景,只具备小额付费能力,但付费意愿还算不错的屌丝用户显然具备深挖的价值。相比已被瓜分的差不多的端游市场,手游市场的屌丝市场依然是一片蓝海,能否找准屌丝的需求,对屌丝游戏进行“屌丝化”的运营,或许是未来在这篇蓝海市场中获得成功的关键所在。
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赤字累计近百亿美元 索尼社长岌岌可危
索尼在5月1日发布了2013年度业绩修正报告之后一石激起千层浪,在最新的业绩修正报告中索尼预计其2013年度财政赤字将达到12.72亿美元(1300亿日元)。在其他各大机电公司业绩纷纷回春的市场上,索尼看起来成为了唯一的输家。这已经是索尼对2013财年业绩的第3次修正,索尼近5年的累计赤字更是高达92亿美元(9400亿日元),直逼百亿,索尼高层也出现“平井一夫下台”的呼声。
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易观智库3月卡牌类游戏数据分析报告
易观智库向Gamelook提供了2014年3月份卡牌类游戏数据分析报告。报告中指出,卡牌类游戏活跃用户数排名中《神魔之塔》以313.8万位居榜首;《全民英雄》264.7万,位列第二;《我叫MT》为251万,排在第三;《秦时明月》和《梦幻西游2》则分别排在第四和第五。
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King股价回至19美元 分析师预测不一
自3月IPO之后,King的股价今天首次回到了19美元,业内分析师对该公司前景的看法不一,承销商摩根大通、Cowen等公司对King股价定位在29-31美元之间。中立分析师对该公司股价定位为19美元左右,主要是因为投资者们担心《糖果传奇》一款游戏太成功(收入比例过大),而其实King目前已经有3款游戏同时进入Facebook、iPhone、iPad和Google Play四个平台的收入榜前十名。
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中国手游肖健:手游全球化 质和量的跨越
过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备; 安卓是移动游戏市场发展的主力; 应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。
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飞流CEO倪县乐:2014年手游稳破300亿
今年在Q1整个游戏市场规模达到54个亿,比2013年Q4环比增长39%以上,我们做一个保守预估,我们把这个环比降到25%,以54个亿为今年Q1的收入,我们可以算出来,环比平均在25%的增长,今年2014年整个游戏市场规模将达到310多个亿。我们对整个移动游戏发行分了三个层次,资本型是第一位的,是一个门槛,其次是服务型,第三是品牌型
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2014财年KOEI TECMO营收3.67亿美元
5月1日,KOEI TECMO(以下简称KT)公布了其2014财年(2013年4月1日~2014年3月31)的财报,数字显示KT在2014财年营收为3.67亿美元(375.76亿日元),营业利润为6991万美元(71.4亿日元),净利润为6792万美元(69.36亿日元),从各项业务所占的比例来看,游戏软件仍然KT目前的支柱板块。
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DotA2 月活用户破786万 超[魔兽世界]
据Valve透露,上个月DotA 2玩家数达到了786万,这意味着Valve的这款MOBA游戏用户量超过了《魔兽世界》的780万MAU。不过,两款游戏的收费模式不同,所以这并不意味着该游戏比《魔兽世界》更成功。Riot Games的《英雄联盟》是2009年首发的,比DotA 2早了四年。Riot已经把这个时间优势转化为了6700万MAU,而且年收入也已经达到了6.24亿美元,稳居全球PC游戏收入榜第二。所以,尽管DotA 2还在增长,但该游戏还有许多要追赶的地方。
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Oculus CEO:加入FB是为十多亿潜在用户
在今天纽约举行的TechCrunch Disrupt会议上,Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在谈到被Facebook收购时表示,加入Facebook是想要一个十亿用户的平台,Oculus去年就宣布将在即将发布的开发商版本中支持Android系统。据悉在Facebook共同创始人扎克伯格决定购买Oculus之前,Iribe曾向他展示了更强大的版本。Iribe没有透露更多细节,但似乎新版本的Demo就足够让扎克伯克确信Oculus技术的可行性。
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网页游戏开服数据报告(4.28—5.4)
本周一线平台共入驻19款游戏,其中10款游戏已正式开区,本周排名前三的游戏:《风云无双》、《烈焰》、《七杀》,游戏开服总数902组,占榜单开服总数的53.2%。本周排名前三的研发商:墨麟集团、广州创思、广州爱游,产品开服总数1279组,占榜单开服总数的55.5%。在Q1季度游戏排行榜中的SLG大作《攻城掠地》传来捷报,4月份流水突破6000万
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乐逗陈湘宇:国外手游的中国专家
陈湘宇擅长给国外顶级手游加上中国剧情。2013年这家手游公司收入猛增了11倍,在陈湘宇看来,无论是哪种移动互联网公司,需要解决的只是三个问题,第一是怎么触达用户,第二是如何把用户变现,第三是把触达的用户留存下来。如果乐逗游戏能在今年找到那个真正把用户留存下来的产品,就有可能成为一家基业长青的大公司。
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4月日本Google Play游戏畅销榜总结
日本地区Google Play4月的畅销榜TOP10分别是:1.《智龙迷城》 2.《怪物入侵》(上升3位)3.《魔法师与黑猫维斯》(下降1位) 4.《LINE 迪士尼 TSUMUTSUMU》 5.《LING POKOPANG》(下降2位) 6.《战国炎舞》(上升1位) 7.《锁链战记》(上升2位)8.《军势RPG 苍之三国志》 9.《勇者前线》(下降3位) 10.《职业棒球PRIDE》(上升1位)