Cristian 钱

  • 暴雪核心美术价值观与《守望先锋》艺术

    2016年,暴雪推出的团队竞技FPS游戏《守望先锋》发布之后迅速成功,去年收入接近6亿美元。和暴雪过去的游戏相比,该作的世界观、艺术风格和玩法都大不相同。不过,在3月初的GDC大会上,《守望先锋》艺术总监William Petras(文章中简称P)和助理艺术总监Arnold Tsang(简称T)讲述了该游戏的美术创作原则。

    2017-04-10
  • BAFTA 2016奖单:《Inside》包揽四项大奖

    4月6日晚,英国电影电视艺术学院(BAFTA)举行了年度游戏颁奖典礼,作为‘英国的奥斯卡’,获得该奖项的游戏往往都是在不同方面有着出色表现的作品,从获奖数量来看,《地狱边境》开发商Playdead是最大的赢家,揽下了艺术成就奖、游戏设计奖、最佳剧情、最佳原创资源四项大奖。

    2017-04-07
  • 59亿美元被收购之后:King将推[使命召唤]手游

    2015年11月初,动视斥资59亿美元收购手游开发商King的消息引起了全球轰动。在被动视暴雪收购一年多之后,《糖果传奇》开发商King最近终于正式开始了3A大作IP系列手游的开发,该公司在其招聘网站透露,斯德哥尔摩研发团队正在研发一款《使命召唤》手游,并且希望做成一个“让粉丝们玩很多年”的游戏。

    2017-04-07
  • 《尼尔》月入3亿元:‘奇葩’游戏的意外成功

    最近,Square Enix在官方Twitter宣布,《尼尔:机械纪元》在PC和PS商店的销量突破百万套,意味着这款售价60美元的游戏在发布一个月内的总收入已超过3亿元。实际上,《尼尔:机械纪元》这款游戏在很多方面都是比较“奇葩”的,虽然是一款日式RPG,但该游戏加入了射击、挥砍甚至文字冒险游戏等玩法;游戏的角色是个双性人、名字叫做2B,游戏画面质量非常高而且技能动作酷炫,但很多玩家却是冲着‘看小姐姐裙底’入手这款游戏的。

    2017-04-07
  • 2月安卓用户获取成本同比下降43%

    据移动市场营销公司Fiksu DSP的一份报告显示,2月安卓用户获取成本降低了43%,由于CPI的降低,(2月)每付费用户购买成本(CPP)和一月比起来下滑了2%,这对于手游开发商的意义是比较大的。另外,iOS平台每千人成本(CPM)相对持平(4.04美元),但安卓平台则增长4%至2.59美元。

    2017-04-06
  • Google Play将对开发者停止支持礼品等游戏服务

    据外媒透露,谷歌准备停止向手游开发者提供Google Play Games Services(GPGS)礼品(Gifts)、Requests和Quests等功能的支持,2018年3月31日之后正式生效。GPGS服务为开发者们提供打造、分析和留存玩家的工具,谷歌表示,此次变动是在“听取了开发者反馈和检查使用率”之后做出的,主要是为了“专注于提供更多有用的功能”,谷歌计划继续支持登录、成就、排行榜以及多人游戏等功能。

    2017-04-06
  • 经营+生存:《王国:新大陆》26国付费前十

    最近,一款叫做《王国:新大陆(Kingdom New Lands)》的策略模拟手游拿到了多国App Store三月最佳手游的位置。实际上,去年我们曾介绍过该游戏的PC版本发布半年收入超过2200万元。这个由2人耗时2年研发的游戏在玩法方面比较独特,除了经营模拟之外,还加入了塔防以及生存玩法,玩家们可以自由选择获胜目标,是经营类游戏里少见的自由度较高的作品,当然10美元(中国区68元)的定价也是比较少见的。

    2017-04-05
  • 收入超过1亿美元:《骷髅女孩》主动画师谈2D游戏如何做清晰流畅的动画

    2015年的时候,我们介绍过一款名叫《骷髅女孩》的二次元格斗游戏,它通过独具一格的角色设计和出色的动画制作让该游戏迅速成功,虽然定价15美元,但其总收入早已超过1亿美元。在2014年的GDC大会上,该游戏主动画师Mariel Cartwright讲述了如何在2D游戏里做流畅而强大动画的方法和心得,她着重强调了关键帧、预测和时机把握的重要性,以及如何与策划合作有效地使用动画制作原则,以下是gamelook整理的演讲内容:

    2017-04-01
  • [消逝的光芒]总监:半年收入破十亿元的背后

    2015年,由波兰开发商Techland研发的第一人称沙盒生存RPG跑酷游戏发布半年之后的收入就超过10亿元。据开发商透露,该游戏发布100天就获得了450万玩家。这款游戏的成功并非偶然,据工作室研发总监Pawel Rohleder在此前GDC上的演讲显示,Techland投入了十多年的时间打造自己的引擎,游戏发布前和发布后也做了大量工作,我们不妨看看这家波兰小团队是如何打造收入十亿元级别独立游戏的:

    2017-03-31
  • 《巫师》系列总销量破2500万:《巫师3》仍是顶梁柱

    虽然发布时间已经接近两年,但《巫师3:狂猎》仍给开发商CD Projekt带来大量收入,这家波兰游戏发行商近日宣布了2016年度的财报,这款2015年5月发布的顶级RPG大作对该公司的贡献超过了所有其他活动。这款大作耗时3年、投入了240人以上的员工进行开发,研发总成本为8100万美元(人民币5.5亿元),发布6周销量就超过了600万套,海外收入占95%,斩获200多个业内奖项,而且让CD Projekt半年收入就超过了10亿元,不久之后传出了EA有收购该工作室意图的消息,后来被其共同创始人辟谣。前不久,该公司的市值达到了126亿元,成为了波兰市值最高的公司。

    2017-03-31
  • Gree CEO:手游市场已经开始转向赢者通吃

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/一年之前,Gree International的Andrew Sheppard谈到手游市场未来可能性的时候表示,数字…

    2017-03-30
  • App Store新规:开发者可直接回复用户评论

    对于游戏开发者们来说,玩家评价不仅影响游戏的口碑,还会起到意见反馈和bug报告等方面的作用,比如Steam平台的Early Access不仅可以获得玩家反馈,还可以形成非常活跃的社区。最近,苹果公司也正式向开发者推出了评论回复功能,并建议开发者们‘以打造品牌的方式沟通’,并且把这个功能用作讨论未来更新的机会。

    2017-03-30
  • 像素手游[加拿大死亡之路]获苹果全球推荐

    如果是在Steam平台,一个售价15美元的生存游戏获得成功可能不会让人意外,毕竟最近几年来,这类内容已经红到发紫。然而,在手游平台,售价7.99美元的像素风生存游戏《加拿大死亡之路》成功进入了24国付费榜前十,而且拿到了苹果的全球首页推荐位置。该游戏虽然是像素风格,但首发折扣价都达到了7.99美元(正常价10美元),比《我的世界》还贵。那么,这个像素风的生存动作手游到底有何独特之处呢?

    2017-03-30
  • [神海4]动画师:3A大作不能对动画质量妥协

    《质量效应:仙女座》的面部表情动画一直被玩家和评论者们批评,但曾参与过该系列前作之一的动画师Jonathan Cooper表达了自己的看法,他表示RPG游戏的动画制作需要很大的工作量,但即便是3A游戏也不能在动画制作上妥协,否则就很容易给游戏带来不利影响。

    2017-03-29
  • 2月全球数字游戏收入78.3亿美元

    市场统计公司SuperData最近的报告显示,2月份全球数字游戏收入同比增长4%,达到了78.3亿美元,其中主机游戏同比增长8%,手游收入同比增长9%。其他领域,包括免费和付费PC游戏以及社交游戏都出现了衰退。

    2017-03-29
  • 半年收入破亿:[RimWorld]的游戏设计之道

    沙盒模拟游戏《RimWorld》自去年发布之后,首周销量破22万,半年收入破亿元,与很多沙盒游戏不同的是,选择叙述者可以决定游戏不同的风格;和大多数模拟游戏做比较,每个角色又都有自己的情绪、需求、个人创伤和疾病。你要参加小型团队战术战斗,还要面对AI敌人的袭击,观察角色与其他角色之间的关系。3月初的GDC大会上,开发者Tynan Sylvester做了题为《RimWorld:反常、荒唐和不可能的游戏设计之道》,讲述了这款独立游戏大作背后的设计思路:

    2017-03-29
  • 成功独立开发者:打造游戏世界的方法

    游戏世界打造并不只是针对有大量资源和人力创造开放世界大作的3A公司,不同规模的研发团队有着自己独特的方法。在此前的DICE峰会上,三位成功独立游戏开发者:《猫头鹰男孩》开发者Simon Stafsnes Andersen、《看火人》开发商的Sean Vanaman和《废土之王》开发商的Rami Ismail讨论了他们对于团队打造游戏世界的做法。

    2017-03-28
  • 预测:[守望先锋]电竞年收入或达7.2亿美元

    暴雪最近表示,希望即将推出的《守望先锋》电竞联赛在经济上是可持续的,而摩根士丹利的一份最新报告显示,实际上该公司此举很大可能是可以持续的。据Dot eSports透露,这家投资公司对《守望先锋》联赛做出的报告考虑了很多情形,最佳情况下可以带来7.2亿美元的年收入。

    2017-03-28