Cristian 钱

  • Supercell CEO: 颠覆传统管理,让项目开发者自己做主

    Paananen说,游戏公司的结构是不断变化的,Supercell这家公司应该会存在很多年甚至几十年,游戏研发的过程也很可能需要不断进化。

    2017-05-02
  • 《Roblox》开发商:我们要让顶级创作者年收入破千万美元

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/Roblox过去两年来的发展一直非常惊人,几乎是业内都少见的。 2016年底的时候,Roblox开发商表示该作品内通…

    2017-05-02
  • 2017Q1美国收入榜:《雷霆天下》开发商MZ夺冠

    海外分析公司Sensor Tower最近发布的数据显示,2017第一季度美国区App Store和Google Play收入接近37.6亿美元,其中有67%的收入都来自Top 10发行商,也就是25.2亿美元,长尾效应十分明显。

    2017-04-28
  • 《割绳子》开发商:游戏不纯粹是艺术 还要懂数据

    很多开发者都希望避开的一个现实是:游戏的创作并不纯粹是艺术。手游平台更是如此,只要是希望寻求发行商并且获得大量用户,你就需要了解商务方面的东西。ZeptoLab公司CEO兼主席Misha Lyalin接受采访时表示,当我们发布《割绳子》的时候,我们也是发布了游戏,希望人们喜欢。但现在不同了,现在你必须做测试,并且在正式发布之前收集各种数据。开发者们需要适应,因为这就是事实,没有别的方法。

    2017-04-28
  • 《逃生2》上线首日成Steam畅销亚军:收入破5亿元的恐怖游戏系列

    去年10月份的时候开发商Red Barrels透露《逃生》在所有平台累计销量突破400万,成为了收入破8000万美元(折合人民币5亿元)的大作系列。最近,续作《逃生2》发布首日就成为了Steam全球畅销榜第二名

    2017-04-27
  • 观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?

    在上周的Reboot Develop大会上,《奇葩钓鱼》开发者Rami Ismail与《孤独的托马斯》开发者Mike Bithell表示,整个游戏行业都是从生存角度看问题的,因此大多数人认为成功才能证明该产品经过了一系列正确决策,但却掩盖了运气始终占有重要作用的事实,也忽略了失败者们的感受,所以在很多有独立游戏环节的论坛上,都是成功的少数人出来谈经验。

    2017-04-27
  • 20岁黑客被判2年监禁:曾攻击《我的世界》

    据英国卫报透露,年轻黑客Adam Mudd因为对多个游戏和其他业务的恶意攻击而被判刑2年,他曾在16岁创作的DDoS攻击软件Titanium Stresser,在网站上对《我的世界》、Xbox Live以及微软和TeamSpeak等玩家相关的游戏和工具进行过170万次攻击。

    2017-04-27
  • 挣钱是最体面的生活方式:《南瓜先生大冒险》开发者郭亮谈独立游戏的定位

    有人说,独立游戏是全行业的创意之源,因为很多独立制作人完全是因为自己的爱好才入行,所以他们的作品充分彰显了开发者的个性,而且很多疯狂的想法看起来甚至是不考虑商业前景的。但是,‘南瓜’的开发者小棉花(郭亮先生)却表示,“我们一定会为了钱而开发,而且会告诉员工,不要在游戏里表达自己”。在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,小棉花做了题为《游戏若有10分美,独立游戏有几分》的演讲,随后笔者还有幸对棉花进行了专访,他在这些看似颠覆三观的“毒鸡汤”中谈到了自己做独立游戏面临的一些问题和独特的做法:

    2017-04-26
  • 外媒:维旺迪今年很可能强制收购育碧

    虽然育碧是拒绝被收购的,但法国媒体行业大佬维旺迪一直都在缓慢而坚定地增持前者的股份。据路透社最近一份报道显示,维旺迪很可能在2017年对育碧持股超过30%进行强制并购。需要注意的是,维旺迪此前已经强制并购了同样由Guillemot家族把持的育碧兄弟公司Gameloft。育碧CEO Yves Guillemot对此次并购反应激烈,表示此举会毁掉该公司的创意输出,育碧经常会推出新的IP,不管是《看门狗》、《Steep》、《荣耀战魂》还是《Eagle Flight》这样的VR游戏,这家老牌法国游戏发行商都在希望通过新的增长点给自己的投资者带来信心。

    2017-04-26
  • 《纪念碑谷》开发者:用苹果的标准做游戏

    上周,在(克罗地亚)亚得里亚海岸举行的Reboot Develop活动上,来自《纪念碑谷》开发商Ustwo工作室的Daniel Gray分享了该团队的策略和计划,虽然对下一个项目仍三缄其口,但他对于该公司采用的策略却非常的开放,提到了平台持有者苹果以及Ustwo多年外包应用创作的一些设计准则。

    2017-04-26
  • 分析:2017Q1度美国手游收入榜的五个趋势

    随着第一季度的结束,业内统计网站ThinkGaming对美国区1-3月的收入榜单进行了分析,和一年前对比,收入榜头部仍旧由大作占领,去年的黑马《Pokemon Go》表现仍旧不错,社交博彩游戏在榜单的比例有所减少,整体规模有所下降,该公司总结了五个比较明显的趋势:

    2017-04-25
  • IGT 8.25亿刀卖博彩游戏公司DoubleDown

    博彩游戏近几年一直是资本追逐的对象,而且业内并购案很多都是大手笔,比如丘吉尔唐斯公司2014年底斥资8.85亿美元收购Big Fish、2015年888控股斥资14亿美元收购Bwin,去年巨人网络以44亿美元天价收购Playtika。美国上市公司IGT今天宣布,将旗下博彩手游工作室Double Down Interactive以8.25亿美元的价格卖给了韩国的DoubleU Games。

    2017-04-25
  • 创梦天地联手CiGA 探索独立游戏的商业化之道

    近日,乐逗游戏母公司创梦天地联手CiGA(中国独立游戏联盟)举办的独立游戏全国巡回活动首站在深圳举行。大会以“独立游戏的小团队与大冒险”为主题,邀请了国内外100多位独立游戏开发者,包括全球知名独立游戏《纸境》的制作人东江亮、椰岛游戏CEO鲍嵬伟、胖布丁工作室创始人郭亮、柠檬酱游戏创始人Job、Jack、Matin等,一起探讨独立游戏。

    2017-04-25
  • 收入2亿美元的《火箭联盟》复盘:从偏执的坚持到意外的成功

    最近,由Psyonix研发的独立游戏《火箭联盟》玩家数超过了3000万,自2015年7月份发布以来,这款游戏的销量已经突破了1050万套,收入在2亿美元以上。在《火箭联盟》之前,几乎很少有人知道Psyonix,这个依靠外包起家的独立团队为研发该游戏曾遭多个发行商拒绝,成立16年才做出一个大作。去年的GDC大会上,该公司设计总监Corey Davis讲述了这款游戏的研发历程和心得,以下是gameloook整理的演讲稿:

    2017-04-24
  • 2017全球游戏市场1089亿美元:中国占1/4

    市场分析公司Newzoo发布了最新的《全球游戏市场报告》,数据显示,2017年全球游戏业收入规模有望达到1089亿美元,这意味着比2016年增长了7.8%,其中数字游戏收入将占据944亿美元,或者说全球市场总规模的87%。手游是最大的部分,智能机和平板游戏收入将同比增长19%至461亿美元,占市场总收入的42%。到2020年,该公司预计手游收入将占全球游戏市场总规模的一半以上。

    2017-04-24
  • 《DomiNations》收入破1亿美元:Nexon欧美扩张成功

    2015年4月,由Big Huge Games研发,Nexon发行的SLG手游《DomiNations》刚上线便冲进了美国iOS畅销榜Top 25,这款有着《文明》和《国家的崛起》这类RTS影子以及COC式玩法的策略手游如今有了新的突破,发行商Nexon近日宣布,该游戏累计收入突破1亿美元。

    2017-04-24
  • 发布19年后:暴雪宣布《星际争霸》免费

    暴雪娱乐前不久对发布了19年的经典科幻RTS游戏《星际争霸》做了更新,使该游戏成为了免费下载模式,如今,你可以在PC和Mac平台不支付任何费用的情况下获得《星际争霸》以及《Brood War》资料片,另一大经典RTS游戏《魔兽争霸》尚未推出任何免费游戏。

    2017-04-21
  • 芬兰2016游戏营收184亿 同比增长4%

    过去几年来,芬兰游戏业的增长一直是非常快速的,也受到了很多初创公司的青睐,从《愤怒的小鸟》开发商Rovio到《皇室战争》开发商Supercell,这个人口只有500多万的北欧小国成为了不少游戏开发者心中的殿堂。2016年芬兰游戏业规模25亿欧元(折合人民币184亿元),年收入破百万欧元的公司超过30家,18%的从业者来自芬兰本土之外。

    2017-04-20