Cristian 钱

  • 海外开发者发飙:如果厌倦了游戏请离开

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/玩家反馈对于绝大多数游戏都是有益的,开发商不仅可以通过它了解玩家们的需求,还可以发现游戏里的问题并且进行调整和优化。…

    2016-12-20
  • Kabam卖‘摇钱树’:3个工作室归Netmarble

    在游戏行业,游戏表现不好导致研发团队裁员、解散或者被出售的情况比较常见,但很少有人会卖掉表现优异的游戏开发团队,最近就有这么一件交易发生:Kabam卖掉了收入表现最好的手游《漫威格斗冠军》研发团队,而且还把客户支持团队打包出售给了韩国的Netmarble,目前该公司还未解释为什么要卖掉这棵‘摇钱树’。如果Netmarble对奥斯丁以及旧金山的收购是整个团队,那么,在此次交易之后,Kabam就还剩下北京、洛杉矶和柏林三个工作室。

    2016-12-20
  • 20亿转播权:电竞朝传统体育又迈了一大步

    和传统体育动辄数百亿的赛事转播权相比,电竞在上中下游都有着先天的短板。而其背后最大的症结在于,目前大多数的赛事都是游戏开发商自行出资举办,很多都是‘烧钱给游戏打广告’,并借此提高品牌认可度。进一步说,电竞缺乏稳定可持续的资金支持,赛事场地、宣传、选手培养等方面都需要长期持续投入,而一旦游戏开发商遇到了资金困难,那么对应游戏的赛事就没办法继续下去。不过,随着上周末《英雄联盟》获得美国职棒大联盟(MLBAM)与迪士尼共同持股的BAMTech转播权交易的宣布,电竞的发展迎来了最重要的一个变化。

    2016-12-20
  • 休闲手游[Color Switch]一年下载1.3亿

    对任何一款手游来说,年下载量破亿都算得上巨大的成功。而在竞争日益激烈的手游市场,考虑到曝光率问题日益严重、用户购买成本水涨船高,作为一个2人研发、不知名小公司发行的《Color Switch》来说更为不易。就在最近,海外发行商Fortafy Games宣布该游戏自发布一年来,累计下载量已突破了1.3亿次,据Gamelook了解,《Color Switch》原版是由两人耗时一周研发,而且其中一名主要开发者还是色盲。

    2016-12-20
  • 报告:玩家游戏动机调查发现的七大特点

    对于开发者们而言,了解玩家游戏的动机可以帮助他们更好地进行游戏功能和玩法设计,也可以更容易进行用户定位。在最近发布的《玩家动机简介》里,Quantic Foundry不同的玩家十二种动机进行了问卷调查和分析,并在其博客中总结了对2.5万名玩家调查得到了七个结论:

    2016-12-19
  • 一代版本一代神:鬼蟹谈[英雄联盟]的多元化

    目前,《英雄联盟》已经有133个英雄,未来还会推出更多,但很多时候,你会觉得不少角色的使用率非常低,还有时候,当你想玩一个英雄的时候,新版本已经把它削弱的不能上场了。或者,你喜欢另一个英雄,而且数值也调的不错,但和你的团队当前的打法并不合群,这就是人们常说的‘一代版本一代神’,实际上这也非常符合武器大师贾克斯在游戏里的一句台词:你们知道最强的武器是什么 没错就是补丁。最近,《英雄联盟》主策划鬼蟹(Greg Street,网名Deathshrimp)在Riot开发者博客中讲述了英雄多元化背后的目标、困难以及Riot设计团队的想法,以下是详细博客内容:

    2016-12-19
  • 掘金海外SLG重磅对手:以色列开发商Plarium

    除了《战争游戏》开发商之外,海外还有另一家非常重要的竞争对手。据App Annie的统计,Plarium旗下的《海盗:战争部落》最高曾进入99国收入榜Top 10,经常维持在美国收入榜前五十之内,单日收入超过3.6万美元,而且在欧美地区的收入排名都很高,绝对是国内CP掘金全球SLG手游市场最大的竞争对手之一。

    2016-12-16
  • [农场模拟17]销量百万:很多人只玩1款游戏

    上个月底,一款叫做《农场模拟17》的经营类游戏成功实现了首月百万销量,而且发行商Focus Home Interactive的该系列一直都有不错的表现,《农场模拟》上一款作品2年卖出了300万套。让人惊讶的是,这款游戏的销量大多数来自零售版本,而不是非常热门的Steam。开发商Giants Software公司市场营销和PR经理Martin Rabl表示,《农场模拟》覆盖了一大批平常不买游戏的用户,他们是因为《农场模拟》轻松而且不带有竞争性的环境才选择这个系列。

    2016-12-16
  • 亏损25万元:详解小团队做VR游戏真实成本

    我们都知道做VR游戏不容易,但想要做一个盈利的VR游戏就更加困难,如今,不止一家开发商开始讨论这个问题。最近,独立开发者Joe Radak在博客中详细介绍了他的VR游戏研发成本,即便是按照最低的开支,这个项目也给他的团队带来了25万元的亏损。

    2016-12-15
  • 外媒评选2016年度10佳游戏开发商

    对于游戏业而言,2016算得上是不寻常的一年,最近,外媒Gamasutra评选了10个年度开发商,其中有我们非常熟悉的大厂、爆款游戏,也有很多比较冷门的游戏和开发商,下面我们不妨看看都有哪些团队入选,他们入选的理由又是什么:

    2016-12-15
  • 印度手游公司Octro:你不知道的印度市场

    随着全球手游市场步入成熟期,新兴市场成为越来越多手游公司的不二之选,作为全球第五大手游下载市场,印度似乎对于大多数人而言都是比较神秘的。

    2016-12-15
  • 11月全球指数两款竞技手游进收入榜top5

    经过10月底的苹果榜单大清洗之后,手游榜单又回归了常态化,腾讯网易两家公司占据了国内iOS手游收入榜前十名80%的位置。Supercell的《皇室战争》和腾讯的《王者荣耀》双双进入全球iOS收入榜前五,足见电竞在手游领域的地位已经非常重要。另一个现象则比较令人无语,在国内发行商下载榜上排名第六的TzuLun Wang涉嫌刷榜,从发布历史来看,该开发者是在最近两个月集中发布多款游戏,而且大多数玩法和名字涉嫌侵权。只不过,如今他名下的10多款游戏已经全数下架,这或许和前段时间‘双胞胎’同时出现在免费榜Top 10的乌龙事件有关。

    2016-12-15
  • 预测:2017年移动应用商店收入650亿美元

    据App Annie最近发布的数据显示,2017年全球移动应用消费总额(含应用商店消费和广告费用))将达到 1660 亿美元。移动应用商店总消费额将达到650亿美元。其中,游戏仍将占据绝大多数收入,不过约会和流媒体应用的订阅收入也会逐渐增长。

    2016-12-14
  • VR游戏公司Survios融资5000万美元

    对于初期阶段的VR游戏来说,《Raw Data》的表现已经非常接近成功,首月的收入就超过了百万美元。对于投资者们来说,这或许让他们投资VR游戏工作室的时候少了一些担忧,昨天,该游戏开发商Survios宣布结束了两轮融资,总融资额为5000万美元。随着《Raw Data》的成功,未来或许有更多高质量的VR内容说服消费者们进行尝试,而由于VR游戏制作成本较高,像Survios这样的融资对于VR整体行业的发展是非常必要的。

    2016-12-14
  • 爆款手游:[登山赛车2]登顶59国iOS免费榜

    最近,一款叫做《登山赛车2》的手游发布三天之后就迅速登顶59国iPhone免费榜冠军,而且是在没有拿到苹果推荐的情况下,在iOS之前就已经在Google Play平台发布,不到一周就突破500万次下载。据Gamelook此前的介绍,这款游戏曾连续2年成为全球下载总榜Top 10,开发者Toni Fingerroos透露,《登山赛车》到2013年底下载量破1.4亿、净利润1270万欧元(折合人民币8700万元),利润率超过60%,发布了4年之后,该游戏的总下载量已经超过5亿次。从目前《登山赛车2》的表现来看,它已经超过了一代产品表现成为了新爆款手游。

    2016-12-14
  • [Roblox]游戏里买游戏 开发者月入5万美元

    自2006年正式发布之后,该游戏陆续在PC、iOS、Android以及Xbox One和VR平台推出,在沙盒多人玩法的基础游戏之外,还通过UGC创作的游戏数量超过了1500万,MAU超过3000万,更重要的是,这些创作者们如今已经有不少人可以获得5万美元以上的月收入,且大多数都是青少年开发者,某种意义上,《Roblox》算得上是‘量贩式UGC游戏超市’。

    2016-12-14
  • 外媒爆Crytek多地办公室欠薪:前景堪忧

    据海外媒体透露,《孤岛危机》开发商、Cry引擎供应商Crytek再次被爆出了欠薪的消息,部分员工表示他们已经数月没有领到工资,并透露2016年大多数时候的薪资发放都是延后的。早在2014年Crytek就被爆拖欠上海等地办公室的薪水,还被迫取消了几个正在研发的项目,英国工作室甚至直接集体出走,美国工作室也被关闭。2016年,该公司在引擎方面做出了重大的改变,三月份的时候推出了任意额度付费的授权机制,四月宣布了电影引擎,而且还推出了VR引擎与游戏《The Climb》,但这些措施对于Crytek的经济状况并没有改善,如果照这种情形发展,Crytek的未来堪忧。

    2016-12-13
  • 数据:2016游戏众筹金额降至2000万美元

    从游戏众筹总体来看,2016年的表现并不好,到目前为止游戏业融资额刚刚过了2000万美元,比2014年略好,但也创造了近五年来倒数第二的记录。另外,Kickstarter平台融资的游戏数量越来越少,达到了2013年来最低融资游戏项目数量的记录,而且呈逐年下降的趋势,众筹规模很明显并没有处于增长趋势,但也不会短期内彻底被抛弃,只是众筹的未来发展仍有悬而未决的问题。随着时间的发展,众筹活动变得越来越复杂,如果没有demo,你已经很难再通过众筹进行融资,如果项目失败,意味着你的损失也会比较大。

    2016-12-13