Cristian 钱

  • DayZ诞生记:从空军少尉到亿万大作开发者

    在之前介绍的几款独立游戏成功大作中,有多款游戏的灵感来自一个生存射击游戏《DayZ》,据开发者Dean Hall透露,该游戏全价(34.99美元)的销售量超过了300万(1.05亿美元),如果加上PS4版本,这款独立游戏的收入很可能超过了1.5亿美元。和很多的独立开发者不同的是,Dean Hall的背景和经历都比较丰富,他曾经是新西兰皇家空军少尉,后来进入游戏业担任制作助理,随后又作为军方交换生在新加坡进行过生存训练,在此期间,他创作了一款飞行模拟游戏,最后发展成为了价值亿万美元的游戏Mod,也就是《DayZ》,并且随后加入了波希米亚工作室。

    2015-07-16
  • 向PC看齐:Gameloft为竞技手游增观战模式

    对于手游开发商们来说,把移动平台的MOBA做的像《英雄联盟》这样的PC游戏是非常冒险的,但是Gameloft的此次更新加入了一般手游都不会采用的玩法,其中的一个功能就是观战模式,你可以通过该模式的动态摄像头观看好友的实时战斗,在观看过程中,玩家们可以自由的移动摄像头观看战斗,还可以直接点击玩家角色的图标直接进行追踪。观战模式可以用于锦标赛,还可以玩家的操作进行评论,你甚至还可以通过观战模式做一个解说视频。另外,玩家们还可以在匹配战斗中进行视频直播,在游戏屏幕上展示角色的装备和其他数据,还可以在多种模式下进行观看。

    2015-07-15
  • 中国苹果设备超2.57亿 iOS安卓收入四六开

    据Newzoo最近发布的中国移动游戏市场监测报告显示,目前中国的活跃苹果设备量达到了2.57亿,在2015年5月份达到了32%的覆盖率,这意味着苹果成为了中国移动设备方面最大的品牌。尤为值得注意的是,iPhone 6的持有量超过了iPhone 5s成为中国iOS设备份额最高的产品。Newzoo预计中国地区的Android商店在2015年的收入可能达到36亿美元,占全球总市场的12%,而iOS在中国的收入将达到23亿美元(即中国iOS和Android收入比例为4:6)。

    2015-07-15
  • 真钱手游开发商需要了解的3种玩家类型

    据用户留存技术研究公司Optimove即将发布的报告透露,有三种玩家会为游戏应用进行真钱充值,这对于了解用户是非常重要的。第一种玩家是在注册当天就向游戏中充值,第二种是在进入游戏首周之内进行充值,第三种则是一周后才投入真钱。Optimove发现,59%的真钱游戏玩家属于第一种,而且他们的消费频率更高。

    2015-07-15
  • 3D休闲游戏[诺诺岛]进104国iOS免费前五

    最近,由瑞典独立团队Illusion Labs研发的《诺诺岛(Nono Islands)》顺利进入了104国iPhone游戏免费榜Top 5,目前更是达到了美国免费榜第二和中国区iPhone免费榜冠军的位置,Gamelook发现,该游戏还获得了苹果公司在多个地区的大图推荐,目前这款休闲游戏已累计在iPhone和iPad平台得到了2408次推荐。

    2015-07-15
  • 大四独立开发者的125条游戏研发心得

    过去的2年里,我一直在自己的公司(Speelbaars)工作,我们的首款游戏《Lumini》受到了学校的支持,我不太会讲故事,所以只好在这里列一个单子,讲述这几年从事手游研发学到的东西。

    2015-07-14
  • 数据:90%的移动应用用户三个月后流失

    据Kakuna的数据显示,90%的移动应用玩家们在安装3个月之后就会流失,除非开发商们通过参与度市场营销策略提高用户留存。在最近的报告中,该公司从上百家客户收集和分析了数据,其中覆盖了这些公司今年1月至5月期间超过3900万用户的互动行为。

    2015-07-14
  • 2015上半年游戏并购交易量同比减少89%

    目前的游戏业处于买方市场阶段(指供给大于需求、商品价格有下降趋势,买方在交易上处于有利地位的市场趋势),据科技咨询公司Digi-Capital的报告显示,游戏业的投资额同比出现了48%的下降,在2015年上半年,游戏并购交易量也比一年前下降了89%。

    2015-07-14
  • 物理沙盒游戏[Besiege]5个月超700万美元

    今年1月底,Steam平台上架了一款名为《Besiege》的物理开放世界游戏,该游戏由英国小团队Spiderling Studios打造,目前处于Alpha测试期。虽然只有单人模式,但该游戏的品质和玩法都非常的优秀,不仅在5个多月的时间里获得了700多万美元的收入,(定价6.99美元,销量100万以上),还获得了玩家们97%的好评,可以说是名利双收。

    2015-07-14
  • 若不能突破中国市场 主机游戏增长很有限

    索尼的PS4和微软的Xbox One游戏主机在中国的发布并没有引起太大的反响,或许是因为两家公司都意识到了这次进入中国市场即将遇到的困难,也知道如果把期望值调的太高会带来很大的失望。上周就已经有一个初步的预测数据放出来,Niko Partners预计两大主机今年在中国的销量只有50万台多一点点,虽然数量上并不是特别少,但考虑到中国这么大的游戏市场,微软和索尼的入华至少不是成功的。

    2015-07-13
  • 中国iOS手游Top50年均收入超4000万元

    在今年6月份,美国、欧洲和中国市场有170多个公司的当月收入超过了8.3万美元,按年计算,这些公司的年收入超过了100万美元,所以,而且这还是包括了苹果公司30%的分成。100万美元是个重要的点,因为你需要这么多的资金来运行一家5-10人的游戏工作室,在这170家公司当中,有64家的六月份收入超过了83万美元,也就是年收入过1000万美元(可支撑50-100人团队)。

    2015-07-13
  • 观点:发行商误解了MOBA和MMO市场需求

    亚洲市场已经充满了各种MMO和MOBA游戏,如果有更多的发行商和工作室继续自负地宣布自己的新项目,他们未来的道路可能会更艰难。优秀的FPS或者RPG可能会有成功的机会,因为人们总有一天会寻找新游戏,但这个规则似乎并不适用于MOBA游戏或者MMO,这两个被寡头垄断的市场似乎短期内不太可能有重大的转变。

    2015-07-13
  • 休闲联网手游[Agar.io]登顶美国iOS免费榜

    在今天的美国iPhone免费榜上,Miniclip发布的一款休闲游戏《Agar.io》迅速夺得了冠军位置。Gamelook发现,《Agar.io》采取了实时在线玩法。而此前,手游平台休闲游戏经过了纯单机和弱联网玩法。从目前国内休闲游戏来看,绝大多数刚刚从单机模式转向弱联网玩法。而《Agar.io》的登顶,或意味着休闲手游迎来了3.0时代,即真正的联网时代。

    2015-07-13
  • 物理手游[Jenga]发布4年半后焕发‘第二春’

    《Jenga》自2010年底发布以来从来没有在美国iPhone免费榜拿到过第一名,只是在2012年3月初的时候达到过第二名(即4天获得400万下载的时候),从游戏版本更新记录来看,该工作室自2014年12月之后就没有再推出内容或者版本更新。那么,为什么一款发布了4年多的游戏可以焕发第二春,甚至比此前任何时候表现都好呢?请看Gamelook带来的详细解读:

    2015-07-10
  • 2015全球游戏视频内容市场规模38亿美元

    游戏市场数据统计公司SuperData最近发布了全球游戏视频内容市场报告,预计全球的游戏视频内容市场规模可能达到了38亿美元,其中观看直播、宣传片、游戏视频以及各种粉丝制作的游戏内容视频的用户量达到4.86亿人。美国一个地区的游戏视频观看者就从2013年的8600万增长到了1.25亿,SuperData预计到2017年全球游戏视频观看者有望达到7.9亿人,占全球总人口的十分之一左右。

    2015-07-10
  • 独立团队FPS[叛乱]一年收入或2000万美元

    《叛乱(Insurgency)》在FPS玩法的基础上最大程度的真实还原了战场体验,并且加入了战术和目标任务的玩法,并且达到了欧美主流网站92%的好评。这款游戏的由来是一名加拿大老兵希望做一款还原真实战场体验的游戏,2014年1月份发布了独立版本的游戏(定价14.99美元),截至目前,该游戏的销量已经超过了186万,按照该游戏的定价和促销历史来看,《叛乱》目前很可能为其开发商New World Interactive带来了接近2千万美元的收入。

    2015-07-10
  • Zynga将于8月关闭MOBA手游[至日竞技场]

    在国内,MOBA手游最近出现了日益火热的趋势,而在欧美市场,早期的MOBA手游已经开始逐渐退场。比如今天宣布8月份即将停运的《至日竞技场(Solstice Arena)》。对于游戏来说,每一款都会经历起起落落,对于《至日竞技场》来说,过完了2周年或许是到了结束的时刻,而对于希望在MOBA手游取得突破性进展的开发商们来说,仍然需要找到属于触屏设备的专属体验才有大成的机会。

    2015-07-09
  • 狮门影业宣布将推[敢死队]电影改编手游

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/据好莱坞工作室狮门影业今天透露,史泰龙和他的朋友们将会很快在全球的触屏设备上出现,该公司今天宣布将和Millenni…

    2015-07-09