Cristian 钱

  • 动视:Skylanders收入破20亿美元

    最近,动视透露旗下Skylanders系列自2011年首发以来,收入已经突破了20亿美元。虽然这个收入中很大一部分来自游戏销售,但该公司宣布Skylanders手办和周边销售量也突破了1.75亿。玩家们可以把对应的Skylanders玩具用接口连接,并且立即就可以在游戏中操作对应的角色。玩具们还可以自动存储数据,因此玩家们可以对他们进行排名并获得新武器,而且把玩具带到朋友家玩耍的时候还可以继续游戏。

    2014-02-11
  • 美国1月游戏软件销售同比下降20%

    Wedbush Securities最近发布的1月份游戏软件销售报告显示,美国软件销售额一月份同比下降20%,从去年同期的3.73亿美元降低到了3亿美元。再加上当代主机销售持续低迷,Wedbush称,新主机在假期季供应量有限,所以很多玩家选择了等待。分析师Michael Pachter称,2014年将会有所好转。次世代主机的热销将会在未来几个月为游戏软件销售带来两位数的增长率。

    2014-02-11
  • 2013年12月App Annie手游指数报告

    据最近App Annie发布的12月游戏指数报告显示,Rovio改变了《愤怒的小鸟》一贯的收费策略,对Angry Birds Go采取了免费策略,King在日本试水电视广告宣传,2013年中最热门的很多游戏重新回到了排行榜上。以下是详细报告:

    2014-02-10
  • Kii CEO:开发商如何成功进入日本市场?

    根据App Annie的2013年度报告显示,在日本市场,iOS和Android前十名的游戏都是本地开发商占据,只有《神庙逃亡2》是个例外,在日本收入榜前十名的游戏中,没有一款是来自欧美地区的。Kii Corporation公司CEO Masanari Arai介绍了日本市场的特殊性,并为开发商们成功进入日本市场提供了一些建议:

    2014-02-10
  • 手游不短命:看Kingdoms at War四年不倒

    A Thinking Ape推出的Kingdoms at War在发布了四年之后仍然在赚钱,而且仍然保留在收入榜内不错的位置。实际上,据Think Gaming透露,该游戏每人在iOS的收入仍然达到1.5万美元。对于一个独立游戏工作室来说,这个收入相当不错,而且,对于一个发布了四年的游戏来说,更是难能可贵。

    2014-02-10
  • 开发商投资变理性:12月用户获取成本降低

    Fiksu最近的数据显示,2013年12月的用户获取成本从上个月的1.79美元降低到了1.75美元,同比也只增长了5%。App Store每日下载量增长了12%,达到640万,比11月的570万有所增长,同比增长了20%。Fiksu公司CEO Micah Adler说,用户获取成本的下降或许反映了移动应用市场的进一步成熟,开发商们开始把预算分散到主要的假期之间,而不是一次性用完。

    2014-02-08
  • 收购NaturalMotion或是Zynga孤注一掷?

    Zynga在今年1月底用5.27亿美元的价格收购了CSR Racing开发商NaturalMotion,虽然比不上Supercell并购15亿美元的规模,但这已经让该公司付出了四分之一的现金。对于一直苦苦挣扎的社交游戏大亨来说,收购有着成熟手游研发经验的NaturalMotion算是一种互补,这次的“孤注一掷”或许能够为该公司带来新的转机。

    2014-02-08
  • 首款收入破10亿美元手游:《智龙迷城》

    日本游戏开发商GungHo Online最近发布了2013财年的财报,该公司销售额同比增长530%至15亿美元。另外,净利润也同比增长了570%至5.2亿美元。据该公司透露,App Store收入达到6.5亿美元,Google Play突破了7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》成为了有史以来首款年收入破10亿美元的手游。由于CoC安卓版本推出较晚,因此《智龙迷城》暂时总收入领先。

    2014-02-08
  • 2013年FB收入79亿美元 90%来自广告

    据Facebook最近发布的全年财报显示,该公司2013年收入同比增长了55%,达到79亿美元,净收入为28亿美元。增长主要来自第四季度的强势表现,Facebook上季度收入同比增长了63%至26亿美元。Facebook增长主要得益于该公司转型移动的策略,根据该公司透露73%的DAU转向了移动平台。目前Facebook收入90%来自广告。

    2014-02-08
  • Gameloft:2013总收入3.188亿美元

    Gameloft公司最近发布了2013年全年收入状况,该公司去年Gameloft总收入2.333亿欧元(3.188亿美元),同比增长了12%。手游收入同比增长了36%,占据Gameloft总收入的66%,智能机收入的80%都来自于IAP和广告收入。从单个季度来看,该公司的收入环比也呈现持续增长的态势。

    2014-02-08
  • 沙盒游戏之春:Minecraft PC销量破1400万

    在2月1日发布的Twitter上,Markus Persson称,《我的世界》PC版突破1400万份。去年11月,该游戏的用户就已经突破了7000万,12月,Mojang宣布,该游戏在PC,XBOX 360以及手游平台都突破了1000万销量,2012年,该公司成功实现营收15亿瑞典克朗(约合1.4亿英镑),其中绝大部分是利润。

    2014-02-07
  • SE转型初见成效 9个月净收入109亿日元

    Square Enix最近发布的财报显示,在截至2013年12月31日的9个月里,该公司净收入从2012年同期的57亿日元亏损变成109亿日元收入。运营收入也从同期的49亿日元亏损转为78亿日元盈利,权益总额增长45亿日元左右。从SE的财报来看,手游转型为SE带来了立竿见影的效果,在传统主机游戏制作成本增长,玩家大量转向移动平台的大趋势下,大型传统游戏公司转型手游也不失为一种明智的选择。

    2014-02-07
  • DeNA收入和利润连续5季度同比下滑

    DeNA最近发布的财报显示,该公司在2014年第三财季(2013Q4)收入为417亿日元(4.11亿美元),同比下降20%。该公司的利润降低的更多,运营利润同比下降42%至114亿日元(1.12亿美元),净利润同比下降35%至77亿日元(7600万美元)。这已经是该公司连续五个季度持续下滑,DeNA的运营利润率从2012年的37.9%降低到了目前的27.4%。

    2014-02-07
  • LINE:2013Q4游戏收入破7200万美元

    虽然LINE的核心业务是免费的移动通讯应用,但该公司60%左右的收入目前来自该平台游戏的IAP。在2013年第四季度,LINE收入为122亿日元(1.202亿美元),这意味着该公司去年Q4从游戏中获得的收入为7200万美元。LINE曾在去年10月份计划2014年进行IPO,当时的估值突破了80亿美元。

    2014-02-07
  • Oculus VR将成人类技术史最重要变革之一

    在DICE峰会的第一次演讲中,Oculus VR创始人帕尔默·拉齐(Palmer Lucky)谈论了VR技术的告诉发展以及他对于该产品未来对于娱乐业将带来的变革。他认为,VR将成为人类科技史上最重要的技术之一,VR的概念已经流行了很长时间,所以产品一旦推出,销售将不是问题。目前该技术仍然处于初级阶段,我们目前看到的只是VR的“冰山一角”。

    2014-02-07
  • Distimo:2013年全球移动应用市场报告

    Distimo最近发布的2013年度移动市场报告显示,App Store收入仍然占据63%,Google Play则增长到了37%的份额。去年在App Store和Google Play平台移动应用收入前十名的国家分别是:美国、日本、韩国、英国、中国、澳大利亚、德国、加拿大、法国和俄罗斯。2013年应用收入同比增长最快的三个国家分别是:韩国、日本和中国。

    2014-01-24
  • 手游新用户获取成本增288%至4.36美元

    据SuperData Research透露,美国地区的每安装成本上个月达到了4.36美元,比2012年1月增长了288%,2013年12月的用户获取成本也是去年平均每月用户获取成本的三倍。但平均每用户收入(ARPU)只增长了38%。在2012年1月,ARPU为78美分,而现在也只增长到了1.08美元。

    2014-01-24
  • Capcom“五年计划” 每年至少招百名开发者

    在向投资者们发送的一个消息中,Capcom公司CEO Kenzo Tsujimoto称,该公司制定了五年计划,准备充分利用次世代主机和其他平台的优势重振公司的业务。在今后的五年里,每年将最少为公司招聘100名软件开发者。移动业务,在线收入和全球市场份额方面,这些都是Capcom在2014年优先解决的问题。

    2014-01-24