Cristian 钱

  • 2013年CF收入9.57亿美元 LOL 6.24亿美元

    最近,SuperData发布了最新的12月数字游戏销售报告。腾讯通过《穿越火线》和《英雄联盟》两款游戏的年收入达到了15.81亿美元,Nexon三款游戏的年收入加起来是8亿美元,《坦克世界》的年收入达到了3.72亿美元,NCSoft公司的LineageⅠ至今已经是发布的第14年,并且继续为该公司带来不错的收入,位居免费游戏收入榜第6,年收入达到2.57亿美元。

    2014-01-21
  • Game Of War连续4月居美iPhone收入前十

    Machine Zone在2013年7月发布的免费MMO手游Game Of War:Fire Age虽然下载包不到40MB,而且Machine Zone用了80个人进行研发(公司当时总人数95),研发周期超过了19个月,不过该游戏为Machine Zone带来了非常好的成绩,自发布以来,该游戏最高曾在81个国家的iPhone收入榜占据前十名,截至发稿为止,Game Of War:Fire Age已经连续4个多月保持在美国iPhone收入榜前十名。

    2014-01-20
  • Valve:去年为用户创造内容支付1020万美元

    Valve透露,该公司在2013年为《军团要塞2》和DotA 2多人模式的虚拟物品创造者们提供了1020万美元的资金,主要是通过PC Games N支付。在西雅图举行的Steam Dev Days大会期间,Valve向开发者们讲述了该公司是如何转变游戏,让玩家们为彼此创造出有价值的内容。

    2014-01-20
  • 主机版《植物大战僵尸:花园战争》跳票

    EA最近透露,有PopCap研发的第三人称FPS游戏《植物大战僵尸:花园战争》将在2月25日登陆Xbox One和Xbox 360平台,这比原本定好的发行日期晚了一个周.据EA和微软已经达成的协议,《泰坦陨落》将成为微软平台的专属游戏,这意味着该系列游戏的首款作品将永远不会考虑登陆PlayStation 3或者PlayStation 4平台。

    2014-01-17
  • 报告:美国2013游戏市场规模246.7亿美元

    从NPD以及SuperData的游戏销售报告来看的话,美国整体游戏市场规模为246.7亿美元,比2012年的239.7亿美元有所增长。零售业规模同比下降2%至129.7亿美元,硬件销售额达到42.6亿美元,同比增长5%。配件销售额为26亿美元,同比增3%,主机,便携和PC游戏销售为63.4亿美元,同比降11%。数字游戏销售同比增长10%至117亿美元。

    2014-01-17
  • 任天堂的出路:便携主机设备和自有网络

    不得不承认的现实是,任天堂已经跟不上技术进步的发展,不仅是在画质方面,该公司将不得不长期考虑的下一个大问题就是3DS和Wii U以后的游戏业务该何去何从。任天堂是时候巩固自己的地位了。打破传统主机的想法,创造出一个新兴的便携主机设备并创造一个一体化网络,给玩家们最佳的双平台体验。

    2014-01-17
  • 三大手游研发平台对开发商们的意义

    VisionMobile最近发布的2013Q3开发商经济报告显示,大多数的公司都同时支持多个平台,而且50%以上的开发商同时支持三个以上的平台。月收入低于1000美元的开发商更倾向于选择Android平台,而在1000美元甚至以上的开发商更倾向于选择iOS平台。然而,在月收入超过了500万美元之后,三个平台基本持平,iOS和Android以及HTML5成为高收入开发商们同时看重的平台。

    2014-01-16
  • Unity希望主导游戏引擎市场 已支持13平台

    Unity Technologies曾在去年3月发布的博客中声明,该公司在主导游戏业之前不会停止扩张的脚步。在今天的博客中,该公司宣布把Unity引擎推向了PlayStation Vita平台,使得该引擎覆盖了13个平台,并且成为移植游戏开发商们的首选引擎。

    2014-01-16
  • Ouya微主机前途未卜:共同创始人离职

    Ouya微主机最初的目标是希望影响游戏市场,但随着该公司的发展,该公司的创始人之一Muffi Ghadiali已经退出了这家初创游戏设备公司。在Kickstarter筹资期间,该公司的筹资目标仅为95万美元,但来自6.3玩个支持者为该公司贡献了将近860万美元的资金。但早期众筹的成功并没有能够化为软件销售额,开发商们透露他们的游戏在Ouya平台很难找到付费用户。

    2014-01-16
  • 英国政府:2012游戏业规模同比下滑43%

    英国政府最近的预测显示,英国的电脑游戏行业在2012年期间为该国经济贡献了8.89亿美元,和2011年的15.6亿美元相比,同比降低了43%。UKIE称政府部门做这个报告所使用的信息可能是不完整的,希望所有的游戏公司在接下来的几个月内和我们进行合作,向政府展示游戏业的潜力和重要性。

    2014-01-15
  • 假期季推动12月手游消费:比11月增长20%

    据Newzoo发布的12月iOS和Google Play数据显示,假期季的到来促进了全球智能机和平板游戏的消费,比11月增长了20%。在具体的区域来看,欧洲和日本的增幅最大,超过了30%。

    2014-01-15
  • 观点:2017年游戏业规模将达1000亿美元

    游戏投资银行Digi-Capital的管理总监Tim Merel今天发布的报告预计,手游的飞速增长可以推动整个游戏行业在2017年达到1000亿美元的规模,游戏的长期参与度表现和短期成功一样重要,亚洲将成为移动和在线游戏领域增长的最大动力,2014年的关键词是增长和游戏市场分化。

    2014-01-15
  • Rovio:我们游戏的核心就是讲故事

    《愤怒的小鸟》给位于赫尔辛基的Rovio Entertainment带来了很大的荣誉,这款手游系列的下载量已经累计突破了20亿次,系列卡通视频下载量在7个月内突破了10亿次。Rovio是一家有着800多名员工的大企业,做游戏的人还不到一半,最近Rovio的游戏执行副总裁Jami Laes接受了采访,以下是采访整理记录:

    2014-01-15
  • 所有初创CEO必知的公司文化和招聘知识

    Kevin Chou是Kabam公司的共同创始人兼CEO,Kevin是一位领导了Kabam经历了爆发式增长的企业家,该公司创始的时候只是几个人在一个茶点餐馆附近工作,但却在2013年获得了3.25亿美元的收入,并且持续盈利,现在已经扩张到了三个大陆,员工数增长到了650人。以下是他希望分享给其他初创公司CEO的一些经验,这些都是在7年前共同创建Kabam的时候积累起来的:

    2014-01-14
  • 下载量变现:King IPO估值达50亿美元

    King公司对手游市场的专注帮助了该公司在手游领域收获了足够多的利润。手游市场是一个规模数十亿美元的快速增长领域,该公司主要创作短游戏时间,具有沉迷特点的消除游戏。尽管King没有发布具体数字,但业内专家们预计该公司的日收入在100至300万美元之间。最近,据可靠消息透露,King在美国上市的估值已经达到了50亿美元。

    2014-01-14
  • Oculus CEO:从本质上带来非一般的体验

    Oculus的CEO Brendan Iribe说,该公司对游戏公司的收费模式还没有固定的政策,但他承认如果Oculus游戏推出付费购买的话也是毫不奇怪的。不过,他认为游戏价格的增长也给开发商们增加了风险,免费模式可能是解决方案。Iribe说,“我说的并不是泡沫和幻想,虚拟现实游戏体验必须让玩家感到舒适,2D显示器已经到了寿终正寝的阶段”。

    2014-01-14
  • 《战地霸主》4天进99国iPad付费前十

    Atypical Games最近发布的《战地霸主》在不到四天的时间里已经进入了58国iPhone下载榜前十和99国iPad下载榜前十名。从2012年发布的《搏击长空:风暴特攻队》,到2013年中发布的《制空霸权:冷战》,再到今年初发布的这款《战地霸主》,Atypical Games成功奠定了自己的地位,该公司的模拟战斗手游俨然形成了每年一款精品的“系列”式发布周期,而且每款游戏的表现都取得了非常优秀的成绩。

    2014-01-13
  • 《神偷奶爸》是如何刺激玩家进行IAP的?

    《神偷奶爸:小黄人快跑》是Gameloft在2013年最成功的作品,该游戏不仅为该公司带来了数亿次的下载量,还为Gameloft赢得了大量的电影粉丝和收入。以下是从新手玩家角度对该游戏IAP的整体看法:

    2014-01-13