Cristian 钱
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手游发行商GameMine获2000万美元融资
最近,美国手游发行商GameMine获得了由Palisades Venture Capital领投 的2000万美元A轮融资,和很多竞争者不同的是,该公司认为订阅模式可以给手游带来新的增长,希望在休闲手游订阅领域挖掘出巨大的市场。据CEO Daniel Starr透露,该公司希望通过“提供多元化的免广告订阅手游”解决曝光率和货币化的问题。
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Faker奖金破百万美元:创LoL职业选手记录
据外媒透露,韩国电竞选手Faker(李相赫)成为《英雄联盟》赛事奖金额首个突破百万美元的职业选手。但在奖金额方面,Riot的这款游戏和Valve的《Dota 2》仍有明显差距。当然,对于电竞游戏而言,奖金池只是其中一个方面,《英雄联盟》的优势除了用户量之外,还形成了非常完善的赛事体系,完整的生态系统,和传统体育模式更加接近。
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《剑侠情缘》技术美术赵淳洁:如何用虚幻4在移动端实现次世代效果?
由西山居研发的《剑侠情缘》系列游戏多年来给玩家和行业的一惯印象就是出色的制作品质。在前不久的Epic Openday活动中,西山居《剑侠》项目技术美术赵淳洁分享了用虚幻4引擎打造移动端次世代效果的一些方法。
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下载榜头部手游留存率更高:因IAP需求低
对于大多数的手游来说,获得大量用户是一个很大的成就,然而要留住用户,难度仍旧是更大的。移动应用分析公司Apptopia发现高收入手游的留存率并没有下载榜上排名靠前的手游的留存率高。在被分析的游戏当中,Apptopia发现《Toy Blast》的年均增长率最高,达到了28.7%,而且在发布时间超过一年的手游当中,该作品的14日留存率是最高的。
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开发者调查:61%开发商收入主要靠广告
最近,移动广告平台MobFox发布了一项对开发者货币化方式、用户参与度和应用推广等方面进行的调查细节。此次调查获得了1000多家应用开发商的反馈,其中有84%的开发商通过广告获得收入,61%的开发商表示广告收入是带来贡献最多的。
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《恐怖黎明》销量破百万 收入破1.7亿元
开发商Crate Entertainment经过了6年的研发、优化才最终发布到Steam Early Access,最近该公司表示,《恐怖黎明》的销量已经突破100万套,按照25美元的售价,这款暗黑风ARPG的累计(分成前)收入超过了2500万美元(折合人民币1.7亿元)。
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首日成Steam畅销第三名:玩法有趣的《13号星期五》为何不受玩家待见
5月27日,一款名叫《13号星期五(Friday the 13th: The Game)》的恐怖生存游戏登陆Steam之后迅速成为了全球畅销榜第三名,不过,该游戏的首发并不那么顺利,虽然Steamspy统计的首日玩家数超过4万,但Steam平台的用户评分却是褒贬不一。
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改名Mixer:微软要做全平台直播
最近,微软把前不久刚刚收购的直播平台Beam改名为Mixer,该公司表示,此举主要是为了适应推出的在线直播平台。微软表示,该平台最大的特点是比光速还快的低延迟率,观看者可以直接与主播以及游戏实时互动。合作部门项目经理Chad Gibson说,“我们今天并不是宣布任何新的平台,但我们希望登录所有的平台,我们希望让人们的观看以及使用体验没有任何障碍,未来我们还会支持更多的平台”。
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四月数字游戏收入77亿美元 《梦幻西游》第5《王者荣耀》第7
SuperData最近的报告显示,4月份数字游戏收入同比增长9%达到77亿美元。该公司在报告中透露,手游仍占最大份额,比一年前增长了8%,不过免费(PC)游戏收入则同比增长了27%,社交游戏、付费PC游戏、主机游戏等领域的收入有所下滑。
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独立开发者:为何一个小游戏做了8年?
对于游戏开发者们来说,跳票是经常遇到的情况,但对于独立游戏《Geneshift》的开发者Ben Johnson来说,一个原本暑假就可以完成的项目用了8年、研发地点跨度9000英里,从一名披萨送餐员到全职工程师,再到全职独立游戏研发,他在此过程中经历了很多,也学到了很多。