Cristian 钱
-
DeNA:2013Q2营收5.26亿美元 同比增10%
日本移动游戏大亨DeNA最近发布了2013Q2财报。该公司第二季度销售额增长10%至5.26亿美元,其中只有大约8000万美元来自日本本土之外的海外市场。运营利润为170亿日元(1.71亿美元),同比下降8%。
-
Glu:2013Q2营收2320万美元 同比降22%
Glu最近的财报显示,该公司第二季度收入为2320万美元,比去年同期的2980万美元降低了22%。智能机游戏占据了总收入之中的2180万美元,其中2040万美元都来自于免费模式的产品,整体来看,Glu第二季度亏损380万美元,主要原因是该公司正在向免费模式和服务型游戏转变。目前,Glu准备把免费模式比较成熟的亚洲市场作为未来增长的动力。
-
摩托快艇竞速游戏:《激流快艇2》
《激流快艇2》(Riptide GP2)是Vector Unit在今年7月26日发布到App Store的一款赛艇竞速游戏,该游戏发布一个多周以来,最高曾进入51个国家的iOS下载榜前十名和19个国家的iOS收入榜前十名。游戏画面和动作效果却非常优秀,游戏中配音非常精彩,游戏操作非常容易上手,但也非常难于精通,相信随着新玩法的推出,该游戏会获得更为优秀的表现。
-
Com2uS:13Q2收入203亿韩元 同比降8%
韩国移动游戏发行商Com2uS发布的第二季度财报显示,该公司第二季度的收入为203亿韩元(大约1800万美元),同比下降8%,净利润33亿韩元(300万美元),同比下降46%。该公司指出,实际上2013上半年的销售同比增长了38%至428亿韩元(3750万美元)。该公司将在今年第三季度发布10款新游戏,其中7款是第三方发行项目的作品。
-
欧美市场的“平台游戏”是什么?前世今生
平台游戏指的是玩家控制一个或多个角色在多个平台之间进行跳跃或者突破障碍物等动作才能完成进度的游戏,最初起源于20世纪80年代的2D横版游戏,在20世纪90年代中期出现了3D平台游戏,在当时,大约四分之一到三分之一的主机游戏都属于平台游戏。不过到2006年,平台游戏只占据了2%的市场份额,自2010年之后,很多的跑酷类平台游戏出现在移动设备上并且重新把平台游戏推向了大众。
-
同名教育游戏[Lumosity]如何迎来第二春
最近Lumosity公司对该公司旗下的同名游戏进行重新发布,该游戏曾在App Store进入13个国家的下载榜前十名以及12个国家的收入榜前100名。在2010年Lumosity首次发布到App Store之后,该公司两年内筹集了3200万美元的风投资金,全球玩家大约1500万。自8月1日重新发布到iPad平台以来,玩家参与度比之前版本提高了250%,而且成为了美国区App Store教育游戏类冠军。
-
Ouya微主机失约 补偿“粉丝”近百万美金
在给Kickstarter支持者们的一封邮件中,Ouya的CEO Julie Uhrman确认,为表示没能够及时让消费者收到主机的歉意,该公司为支持该主机的消费者们提供了13.37美元的补偿金,再加上为预定客户提供的部分补偿,该公司为推迟上市付出的补偿金将近100万美元。补偿金主要用于购买开发商们的游戏,因此,Ouya对玩家们的补偿实际上应该可以进一步刺激该平台的游戏消费。
-
Zynga推出Fairy Tale Twist:糖果的山寨
Zynga今天发布了新的Facebook游戏Fairy Tale Twist,游戏故事背景采用了世界上著名的童话故事,玩家需要打败怪物Rumpelstiltskin,解除诅咒。在GameLook看来,该游戏更像King公司推出的《糖果粉碎传奇》,画风和玩法相似。
-
ComScore:英国移动游戏玩家调查
ComScore最近发布的数据图显示,英国移动游戏玩家MAU达到2000万,DAU达到600万。其中占据大多数的是25-34岁的人群,占英国移动玩家的24%。48%的免费游戏下载来自Android设备,40%的下载量来自iOS平台;55%的付费游戏购买发生在iOS平台,只有28%的来自Android设备;53%的IAP来自iOS设备,36%来自Android平台。
-
迪士尼2013Q2游戏业务损失5800万美元
迪士尼最近发布的第三财季(2013Q2)报告显示,该公司的整体收入同比增长了4%至115.8亿美元,净收入同比增长1%至18.5亿美元。不过,该公司的游戏业务销售收入同比下降7%至1.83亿美元,而经营损失则从去年同期的4200万美元增长到了今年的5800万美元。迪士尼认为主要是第三财季内没有新的主机游戏发布,而且社交游戏数量也不断减少,导致了经营损失的增长。
-
从《捣蛋猪》排名变化看单机手游的发展
最近,Rovio旗下的《捣蛋猪》系列再次成为iPhone和iPad免费榜冠军,在收入榜的排名也开始回升。不过,从该游戏的整体发展情况来看,总体收入和下载排名并不稳定。而且,除了最近几个月连续保持iOS收入冠军宝座的《糖果粉碎传奇》之外,还没有收入特别成功的单机手游。纵观iOS收入排行榜,单机手游的数量屈指可数,以下是作者对单机手游发展的一点看法:
-
Square Enix: 2013Q2销售额2.442亿美元
Square Enix最近发布的第二季度财报显示,第二季度销售额为240亿日元(2.442亿美元),同比降低3.3%,第二季度净损失为4.93亿日元(500万美元),同比减少了75%。而在去年同期,该公司的收入赤字为20.1亿日元(2100万美元)。该公司财报显示,第二季度损失的主要原因是由于叫停已上马项目而带来的损失。SE预计全年净利润在35-60亿日元(3561万美元至6105万美元)之间。
-
Words With Friends成美国iOS付费榜冠军
Words With Friends是Zynga在2010年7月份推出的一款在线猜字谜社交手游,该游戏发布后不久迅速获得了500多万用户,表现最好的时候曾在22个国家进入了iOS下载榜前十名,33个国家和地区进入iOS收入榜前十名。随着7月31日推出的更新,该游戏在下载榜和付费榜的排名都出现了上升的趋势,目前重新回到了美国区iPhone和iPad付费榜冠军的位置。
-
SessionM:“核心玩家”调查报告
SessionM最近发布的一项调查报告显示,在对2.6万玩家的调查中,该公司发现核心用户的游戏时间占玩家总游戏时间的81%,进行的游戏活动比普通用户多11.8倍。玩家们下载游戏最重要的原因是朋友的推荐(占36%)。其次是游戏的好评较多(23%),排名第三的原因是游戏提供忠实度奖励项目(19%)。
-
分析:欧美四家发行商的数字化转型
对于传统发行商来说,每个季度的数字收入都在增长,而且这部分收入占总收入比例的份额越来越大。由于这些发行商之前是依靠传统的零售包装游戏为主,因此数字收入的增长意味着他们在数字分销时代有了更好的发展机会。以下是对动视暴雪,EA,Take-Two Interactive和育碧四家发行商的数字收入分析:
-
Kabam策略手游《亚特兰蒂斯之龙》
美国开发商Kabam8月1日推出的实时策略游戏《亚特兰蒂斯之龙:龙族崛起》在App Store取得了非常不错的成绩,目前已经进入两个国家和地区的iOS下载榜以及收入榜前十名,而且在24个国家进入了App Store收入榜前100名。《亚特兰蒂斯之龙》是Kabam公司最大的游戏之一,曾在三年内实现总收入超过1亿美元成绩,该游戏的网页用户超过1500万。
-
GungHo:《智龙迷城》北美用户破100万
在日本市场取得了巨大的成功之后,GungHo的日收入达到了490万美元的水平,日本用户也超过了1700万,该公司的《智龙迷城》现在在海外市场的成功也开始扩散。自韩国的用户突破100万之后,GungHo Online终于迎来了北美地区的增长。和韩国市场一样,该游戏也突破了100万的用户量。
-
EA前CEO:移动游戏渠道才是王者
John Riccitiello在上周旧金山举行的Casual Connect游戏大会上发表了他对游戏行业的看法,他透露了他对EA过去主机转型的观点,发行商在移动游戏中的角色以及游戏业中创造价值的重要性。以下是GameLook整理的采访实录: