Cristian 钱
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《荣誉勋章》:如何达到多人模式玩家期待
不可否认的是,多玩家游戏和单个玩家游戏有着不同的用户群,在这两种模式中,单个玩家的游戏内容也是不同的。为了满足用户的不同需求,许多游戏都必须由两个不同的工作室来开发,做出的游戏也不同,根本上说,是很少有创意能重合。EA旗下的Danger Close是《战士》的开发商,该团队采用了使用同一个团队和同样的技术来开发该游戏的不同模式。
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Eidos总裁:宽带速度限制游戏开发
不管你准备开发一个单机游戏或是大型MMO,Livingstone解释说,宽带速度正在成为游戏开发的重要阻碍。世界范围内的下载速度或许在持续提升,但游戏的文件大小增加的更快。大多数的游戏客户端都需要很长时间的下载。Eidos总裁Ian Livingstone表达了他对现在宽带速度的无奈。
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用户原创内容:让游戏玩家变成开发者
游戏开发不再是游戏开发商的专利。随着游戏的增多和物品制作工具的推广,玩家原创内容变得越来越多。确切的说用户制作内容并不是一个全新的想法,但目前来说它还是个比较复杂的概念,而且实际游戏里执行起来似乎不太容易想象。尽管也有一些支持玩家原创内容的游戏,但真正发挥他们社区潜力的游戏公司还是相当的少,也就是说许多游戏公司都没有充分发挥用户的经济价值。
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Flurry:在AppSpot集成自有运营平台
随着移动运营工具和分析变得越来越复杂,开发商们对于现有数据的数量和数据的处理变得不知所措。这也就是Flurry宣布推出AppSpot的原因。它将会把Flurry的四种(很快变成5个)运营方式集成到一个更易用的平台上。
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TinyCo:推出自有联盟网络 Tiny Partners
游戏曝光度和持续增加的用户获取成本是开发商们最大的问题,总部位于旧金山的发行商TinyCo已经在推广Social Mobile Gaming 1.0。
在2011年2月份,该公司为这个项目筹资1800万美元。加入Tiny Partners的开发商可以共享TinyCo的分析和追踪数据,但是可以选择合适的方式来和自己游戏以及应用在iOS,Android和Amazon平台进行整合。 -
Facebook:移动应用可帮开发商获取用户
游戏可见性和用户获取一直是许多移动开发商最关注的,因为他们要在数百万个应用和游戏之中获取玩家的注意,现在移动游戏开发商可以在Facebook的流行iOS和Android应用中获取用户关注,该应用可以指引玩家下载并安装开发商们的游戏。Facebook通过这些广告可以让许多玩家看到,其MAU有10亿,其中大约6亿人在移动设备登录的时候可以看到这些广告。
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iOS游戏增大 开发商要争夺游戏空间
ABI Research的一个最新报告透露,iOS游戏的平均文件大小在6个月里增加了42%,意味着随着游戏大小的增加和iOS设备里游戏的增多,开发商们必须做出更大的努力以赢得日渐拥挤的iOS设备空间。除非iOS设备开始提供更多的存储空间,否则移动开发商们只能考虑限制游戏大小来保证自己的游戏在众多的游戏中占有一席之地。
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育碧:将起诉黑眼豆豆组合违约
育碧准备起诉黑眼豆豆组合,该组合在育碧提交一款iOS游戏的时候没有回应,该游戏是根据Wii游戏Black Eyed Peas Experience的合同制作的.受到BEP Music违约的影响,育碧的损失超过了100万美元,这些包括育碧已经花费的开发经费和育碧由于该时间造成的损失等
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微软:Lionhead工作室将裁员10%
微软今天宣布,在Lionhead工作室完成最新游戏Fable:The Joumey之后,将进行裁员,具体人数未公布。微软目前还没有透露具体数字,但是据了解该工作室员工的10%将会受到影响。
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分析师称 PS3不降价将损失更多市场
微软昨天宣布了Xbox 360零售促销礼包降50美元,很明显这是为了促进假期销售,但这对于Xbox 360来说,将会带来更多利润,目前,Xbox 360每个月的销售量已经都超过了PS3。而且,Wii U也即将发布,Wii也已经降价,Sony该何去何从?分析师称,若不降价,PS3将会可能丢失部分市场份额。
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Xaviant购Dungeon Blitz开发商50%股份
总部位于亚特兰大的开发商Xaviant收购了Blue Mammoth Games公司50%的股份,Blue Mammoth是该区域的另一个开发商,运营页游MMO Dungeon Blitz。Blue Mammoth将会用这些投资提高Dungeon Blitz的游戏品质,对游戏技术加大投入,为更多的MMO游戏提供预算资金。
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Zynga:准备起诉前CityVille GM Patmore
Zynga准备起诉CityVille前GM,宣称其在8月份离职的时候把机密信息带给了社交游戏开发商 竞争对手Kixeye。据公司说,这些文件涉及到Zynga的商业机密,包括优化方案,运营计划,未公布游戏的策划文件,Zynga游戏收入的信息和员工奖金数据。在Patmore的离职谈话中,他也拒绝签署一个声明文件,该文件要求他不再保持或者误用任何Zynga的敏感商业数据。
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Project Eternity: 16小时筹340万美元
Obsidian的Kickstarter筹资项目16小时筹资340万美元。Obsidian Entertainment的Project Eternity目前是Kickstarter筹资服务最成功的项目,数个小时就筹集了高达340万美元。
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Xcom开发商:让玩家讲述自己的故事
让玩家在他们自己的叙述中扮演角色是他们能记得最多游戏体验的关键。拿XCOM: Enemy Unknown来说,开发团队把游戏当作一个玩家创造自己故事的平台,他们想鼓励玩家在每次玩游戏的时候都能展开一个自己的故事。
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Funcom:MMO难做由于玩家期望值太高
尽管Funcom公司的MMO游戏The Secret World获得了比较成功的数据,拥有50万玩家,而该游戏在发布之日只卖出了2万份。不知道是因为一般的评价,低劣的质量还是该领域不断增加的竞争,原因还不太清楚。Funcom蒙特利尔创意总监Craig Morrison认为玩家对于MMO内容的期望值已经超过了其真实潜力。
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Google:新开发商主机更简单实用
这个周一的时候,Google终于推出了从6月份就被人取笑的开发商主机,这使得Android开发商的日子将会好过一点。应广大开发商们的要求,新版的Google Play 开发商主机将会更加简单易用,还将提供更为准确的分析。不过,有些功能或许还需要改善。
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步步为赢:Roblox准备建造最大的游戏平台
在线游戏平台Roblox通过搭积木的理论进行用户转化获得了数百万的活跃用户。Roblox是一个类似Lego的在线社区,里面有用户创作的数百个原创游戏。8月份的时候, 300万活跃用户在Roblox平台玩了超过4000万个小时。Baszucki预计这些时间有3%用在了制作游戏上,这意味着玩家用了超过100万个小时为Roblox建造新游戏。
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Temple Run开发商:在Android平台盈利
随着在Android平台的DAU达到500万,Temple Run的开发者向运营专家W3i求助以期把数据转化为利益。W3i目前在Android平台的ARPC达到了0.9美元。由于拥有500万DAU,Imangi公司的Temple Run可能获得7位数的净收入。