Cristian 钱

  • App Annie发布2014年1月手游指数报告

    据App Annie今天发布的2014年1月游戏指数报告显示:Flappy Bird成为iOS下载榜第一名,顶级发行商开始制作有关农场主题的游戏,COLOPL和Glu开展了全球范围内的合作。以下是详细内容:

    2014-02-27
  • 过去15年里科技大佬们进行过的并购

    随着年龄的增长,人们会变得越来越慢,直到死亡。因此,除非你能注入一些新的血液。在看过了上一代的科技大亨们的停滞或枯萎之后,如今的大佬们开始依靠并购来保持企业的长久繁荣。Simply Business制作了以下图表,我们可以用可视化的方式从规模、频率等方面对比了过去15年里由苹果、亚马逊、谷歌、雅虎和Facebook进行的并购。

    2014-02-27
  • [血族]“吃螃蟹”:手游或成国产动漫变现出口

    游戏原本只应是动漫产业的一个部分,但在中国,动漫作为亚文化的一种,其本身的造血能力有限,远远比不上游戏产业的市场规模和变现能力。2月22日,由盛大游戏、有妖气、漫友文化联合举办的首届动漫帝大集结活动在上海举行。本次聚会集合了Acfun、bilibili、布卡漫画等知名动漫平台,旨在共同探索动漫的游戏化之路。

    2014-02-27
  • 如何做游戏?给新手开发者的一些建议

    作为一名开发者和游戏玩家,我一直都想做游戏,但是却从来没有做到过。为了改变这个状况,我给了自己一个挑战:每周用HTML5做一个新游戏。目前,已经有了8款完成了的游戏,而且我打算继续下去,因为这是个非常有趣的项目。在这篇文章里,我将和大家讨论一些在我做游戏的过程中学到的建议,这应该对于想做游戏的童鞋们有所帮助:

    2014-02-27
  • 独立游戏开发商必知的8个基础知识

    真正优秀的游戏开发者有两件事可以比任何人做的都好:那就是玩游戏,和做游戏。以下是每个独立开发商做游戏研发都需要知道的基础知识,非常推荐所有独立开发商都进行参考:

    2014-02-27
  • 拼的就是速度:TabTale将推《狂热冰球》

    TabTale最近宣布推出发行品牌Crazy Labs的同时还透露了一款非常有趣的手游《狂热冰球》,该游戏将在3月4日以Crazy Labs品牌发布到iOS平台。该游戏主要是挑战玩家的反应能力,玩家可以选择单人或者多人模式。在游戏中,玩家们向对手的场地发射圆盘,就像一个现代的桌上冰球游戏,不同的圆盘带有不同的能力和状态。

    2014-02-26
  • 售价5刀:苹果能否助《纸境》逆势而行?

    在高度竞争的手游领域,一个没有IAP的作品向来都和免费游戏竞争者的收入不可同日而语,例外的恐怕也只有《我的世界口袋版》一个。不过,苹果给Nyanyam研发的手游《纸境》伸出了援手,该游戏在全球主要市场的iPhone和iPad平台都获得了推荐位置,然而目前的收入表现并不太出色。结果如何还很难说,不管是苹果公司的大力推广,还是该游戏本身的质量,我们都不能忽略未来可能出现的变数。

    2014-02-26
  • 观点:为何日本开发者的游戏众筹困难?

    虽然近些年众筹吸引了一大群资深开发者,但日本的开发商们很少能在Kickstarter上有所成就。Comcept创始人稻船敬二是个例外,他去年为Mighty No. 9筹集了400多万美元资金。他说,从Mighty No. 9的支持者数据来看,大约60%的人都来自北美。所以肯定的是,日本开发者必须做出一些吸引北美用户的产品,但目前大多数的日本开发者都不知道北美玩家想要的是什么。

    2014-02-26
  • 2013年中国iOS市场趋势与手游研发策略

    中国人晚上9点10点最爱玩手机,85%的用户选择 Wi-Fi 网络下打开手机应用;2013年苹果推出的iPhone 5S表现出色,但iPhone 4/4S仍占据市场主要份额,占比超60%;中国 iOS 用户系统更新速度加快,iOS 7发布两周市场占比已达30%;目前 iOS 7份额达75%以上;iOS 7推出后中国越狱用户大幅减少,国内移动用户已不再盲目追求盗版、越狱、破解等;移动插屏广告点击率、转化率高于 Banner 等广告形式。

    2014-02-26
  • 亮瞎了!《我的世界》PC版注册用户破亿

    《我的世界》自2009年问世以来,已经历经5年,今天,Mojang创始人Markus “Notch” Persson在Twitter上发表状态称,PC版本的《我的世界》已经突破了1亿注册用户,这还并不包括广受欢迎的主机和手游版本。他还表示,在这些注册用户中,付费玩家转化率已经达到了14.3%。《我的世界》在玩家之间的口碑极佳,因此,该公司不需要做任何市场推广,所以收入的绝大部分都是利润。

    2014-02-26
  • 维权风波:King放弃在美申请Candy商标

    King在美国的Candy商标申请其实在去年2月份就已经开始了,但直到All Candy Casino Slots开发商公布了King的法律诉讼邮件之后,这件事才被业内关注。自此之后,越来越多的开发者在媒体上进行指责,国际游戏开发者协会指责King的商标维权行为过分,使用了侵略性的手段来保护自己。King今天宣布放弃在美申请Candy商标,将继续’恰当’维权。

    2014-02-26
  • 荷兰推GameOn项目:为游戏投1千万欧元

    为了赶上其他国家的发展,荷兰政府希望鼓励该国游戏开发商们为经济带来新的增长动力。荷兰总理马克·吕特公开表示,目前已经推出了一个GameOn项目,准备为游戏研发投入1000万欧元的资金。在最近的Casual Connect Europe大会上,iQU的创始人Reinout te Brake接受了采访:

    2014-02-25
  • 扎克伯格:Facebook的目标是改变全世界

    Facebook公司CEO马克扎克伯格在昨天举行的MWC展会上说,“在Facebook用户达到了10亿之后,我们不禁坐下来思考,‘如何才能改变世界的其他地方?’”有消息透露,WhatsApp将推出和Skype类似的免费语音服务。WhatsApp共同创始人Jan Koum称,这项服务将在年底可能正式推出。

    2014-02-25
  • Oculus Rift生产暂停 因缺乏关键部件

    据Oculus VR最近一个声明显示,由于缺少部件,该公司的虚拟现实头戴式设备暂停了生产。该公司称,由于一些关键部件不再生产,所以需要寻找可替换部件,目前仍有部分库存可以提供一些地区的新订单。Oculus Rift售价为300美元,并且包含了Oculus SDK。该硬件非常受到开发者和爱好者们的欢迎,目前已经售出了超过5万件。

    2014-02-25
  • 报告:美国平均每人拥有大约4部移动设备

    据Nielsen最新报告显示,美国三分之二的消费者都拥有智能机,目前的普及率已经超过了游戏主机(46%)和有线电视(54%)。美国平均每人拥有大约4部移动设备,每周移动设备使用时间平均60小时。半数的智能机用户每天都使用社交网络,而且84%的智能机用户都在看电视的时候使用移动设备。智能机用户把86%的时间用在应用上,只有14%的时间用来浏览移动网页。

    2014-02-24
  • 美国1月免费手游收入79%来自微交易

    据Distimo的一个报告显示,美国1月份iOS和Google Play平台79%的免费游戏收入都来自于微交易。在2012年1月,这个数字还只是46%,和世界其他地区一样,免费游戏主导了成熟市场和新兴市场的移动收入,免费游戏中,94%的应用商店收入来自IAP交易。报告显示,日本、澳大利亚、韩国、英国、和美国的机会最大,因为这些地区的用户获取成本和每下载收入(ARPD)的比例相对较低。

    2014-02-24
  • 报告:亚洲成为全球最大的应用市场

    Distimo的报告显示,亚洲成为全球收入最多的应用市场,在2013年12月,41%的全球应用收入来自亚洲,而北美占31%,欧洲占23%。亚洲应用收入同比增长162%,而北美的年增长率为46%。日本顺利成为亚洲应用市场收入最多的国家,其次是韩国和中国、台湾以及香港。免费游戏成为亚洲市场的主流趋势。韩国收入增长迅猛,该地区的应用收入同比增长271%,Google Play是最主要的增长动力。

    2014-02-24
  • 苹果公司收购应用测试平台TestFlight

    据可靠消息称,应用内广告平台SkyRocket的拥有者以及移动应用测试平台TestFlight的母公司Burstly已经被苹果公司收购了。TestFlight上周三宣布将在3月21日终止支持Android平台,而且也不再支持对应的TestFlight SDK。随着并购的开始,FlightPath被该公司的TestFlight Live服务所取代,这是苹果与TestFlight两家公司联手“改变应用生态链”大目标的一部分。

    2014-02-24