Cristian 钱

  • 手游刮起全球风暴:2013年数字消费报告

    App Annie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。数字游戏成为增长最快的部分,不包含应用在内的数字游戏消费达到340亿美元,手游消费额同比增长了2.9倍,数字电影,游戏和应用消费在2013年同比增长30%,全球数字游戏,应用和在线电影消费总额在2013年突破了570亿美元。

    2014-02-22
  • WhatsApp被收购给游戏业带来什么变化?

    昨天Facebook收购WhatsApp的消息在网络上引起了大范围的讨论,直至现在还有很多人在研究这个事件。Facebook称,这次交易该公司将在接下来的四年里向WhatsApp支付40亿美元现金和120亿美元Facebook股份,外加30亿美元的限制性股票。在App Annie公司CEO Bertrand Schmitt与Bloomberg的讨论中,最核心的问题是,这次交易将给游戏业带来什么改变?

    2014-02-21
  • Kiwi CEO:安卓平台手游研发的那些事儿

    Android手游开发商Kiwi去年获得了900玩美元筹资,三款游戏进入了Google Play收入榜前100,最近,该公司CEO Omar Siddiui接受了采访,谈论了他对于Android手游研发的看法,怎样在拥挤的应用市场脱颖而出以及为什么他的公司决定优先考虑Android平台,以下是采访实录:

    2014-02-20
  • GDC调查:手游平台仍然最受开发者欢迎

    据GDC的第二个美国年度行业调查报告显示,20%的开发者计划把他们的下一款游戏发布到PS4平台,而选择Xbox One平台的开发者有17%,任天堂的Wii U只有4%的开发者选择。51%的开发者计划把下一款游戏发布到智能机或者平板平台。64%的开发者表示,他们不会把目前的项目交给发行商,而只有19%的人愿意与发行商合作。另外17%的开发者称,他们在发行商公司上班。

    2014-02-20
  • 2013全球手游消费额增长3倍至160亿美元

    据市场调研公司AppAnnie和IHS联合发布的全球数据来看,游应用消费达到了160亿美元,同比增长了2.9倍,而且数字游戏消费额达到了340亿美元,其中并不包括游戏应用。总体来看,全球在数字电影,游戏和应用方面的消费在2013年同比增长了30%至570亿美元。

    2014-02-20
  • Peter Molyneux能否改变免费游戏未来?

    Peter Molyneux讨论了22Cans旗下众筹策略游戏Godus的新型运营策略。不过,由于Peter自己都还没有确定具体的新模式,所以,这里GameLook要说的只是它对免费游戏可能带来的潜在影响。Peter Molyneux总结说,游戏应该被当作一种爱好,我们应该为爱好者们提供投资的机会来丰富玩家的游戏体验。

    2014-02-20
  • Candy Crush日活跃用户达到9300万

    今天,Candy Crush Saga开发商在递交了IPO申请的同时发布了一些关键数据,目前该游戏DAU达到9300万。King还提供了另外五款手游的DAU和MAU数据以及该发行商过去几个季度的详细表现,该公司希望透露这些数据可以给投资者更多的信心,让他们购买King的股票。King从免费游戏的IAP获得收入,所以拥有大量的用户群是King的产品所必须的。

    2014-02-19
  • 《我的世界口袋版》将迎来大范围更新

    Mojang团队成员Daniel Kaplan今天在其官网上宣布,未来这款顶级沙盒游戏的更新将会提供更大的世界观。他还称团队正在努力提高游戏的A.I.、存储系统以及“很多其他的更新”。其中之一的新功能包括增加一匹狼。另外他还宣布了《我的世界:口袋王国》将暂停测试,这个服务将更容易管理多人服务器,预计在3月1日生效。Mojang计划在今年发布了PC Realms之后正式推出Pocket Realms。

    2014-02-19
  • 一个神奇的游戏:Clash of Clans的成功法则

    能够让Clash Of Clans成为一个优秀作品的原因在于,Supercell拥有着非常成功的游戏研发“公式”。以下GameLook从核心玩法,病毒传播以及货币化等方面对该游戏进行详细的解读,且看这款神奇的手游成功法则是什么:

    2014-02-18
  • TabTale进入全球发行商下载量前十

    以色列发行商TabTale最近宣布旗下游戏和教育应用不仅在全球范围内突破了3亿的下载量,该公司的MAU增长到了2500万,在2012年12月,TabTale的总下载量还只有2000万,所以这个年增长率差不多是1500%,同时该公司还成为了全球发行商下载量前十名的公司之一。该公司CEO Sagi Schliesser解释了公司迅速增长的原因:

    2014-02-17
  • 对于免费游戏用户获取成本的2大误解

    免费模式的数据依赖性改变了游戏策划和研发过程中特定功能团队之间的互动方式。现在的用户获取就像是一鸟在手,而产品研发就相当于二鸟在林,决定哪个更有价值需要一个评估过程。产品研发在有些案例中,或者说在多数游戏中是有优势的,但是如果说这永远是最有效率的ROI投资点的话,就忽略了数据分析的必要性以及重要性。

    2014-02-17
  • 观点:游戏策划和市场营销应该是相反的

    策划和营销甚至是完全相反的,游戏策划最重要的参考依据是目标测试以及玩家行为追踪。策划们真正应该关心的是,他们实际在游戏中所做的。如果是自己的原因导致游戏失败,而不是游戏本身的原因时,玩家们会觉得你的作品更有趣。

    2014-02-17
  • [神庙逃亡]下载破5亿 开发商推出玩具计划

    《神庙逃亡》系列手游已经推出了将近三年,这款曾经轰动全球的作品在过去获得了令人非常惊讶的成绩。随着《神庙逃亡》的综合下载量突破5亿次,Imangi Studios透露了发布该系列角色毛绒玩具的计划。Factory Entertainment和Basic Fun将在2月16日至19日纽约举行的第111届美国国际玩具展中展示《神庙逃亡》系列的产品。

    2014-02-17
  • 开发商应从Candy Crush学习的三个方法

    如果开发商们想要达到King公司这款Candy Crush游戏的成功的话,应该从这款游戏中学习三样东西:给你的玩家带来挫折感;延迟玩家的满足感;鼓励用户作弊消费。如果你已经掌握了给玩家带来挫折感的方式以及延迟满足感的节奏,玩家就会对你的游戏产生心理需求,所以很自然的就会带来付费,也就是这些IAP物品。

    2014-02-14
  • 游戏如红酒 体验受心理因素和认知度影响

    一个人的心理反映和认知可以左右真实的亲身体验,和红酒一样,玩家对于游戏的体验也会被游戏认知所影响。因此,用户认为游戏越好(不管是市场营销,定价或者其他方式),他们实际上在游戏体验中就会获得越多的欢乐。真正推动用户认知的因素包括:品牌;产品价值和游戏优化/UI。另外,口碑、价格、游戏玩法、等待时间、专属性也是容易忽略的因素。

    2014-02-14
  • 为什么手游需要强有力的“心跳”?

    人类需要心跳才能活下去,手游也特别需要一个“心跳”的概念来维持规则和规律的用户群以及玩家兴趣。心跳本身并不在游戏中占据核心功能,但是可以帮助游戏抓住用户的注意力并且吸引他们进行下一次的游戏。虽然游戏策划更多的属于艺术范畴而不是科学性质,但这里仍然可以列举一些比较关键的目标:明确的目标;强有力的刺激措施;恰当规则的游戏节奏。

    2014-02-14
  • 情人节手游玩家参与度超过圣诞节

    据开发商Pocket Gems发布的数据显示,玩家们情人节期间玩手游的时间比平常多了9%,而在圣诞节期间,这个数据是2%。这意味着2月14日也成为了手游行业的重大节日。该工作室认为,其他开发商也可以通过发布情人节内容或者增加相应的爱情与约会任务获得更多的收入。

    2014-02-14
  • 《地铁跑酷》2年:Android收入表现比iOS好

    地铁跑酷曾经在2013年的时候下载量达到1.3亿,玩家保留率达到91%,而发布两年之后,该游戏在美国Google Play收入榜已经连续12个月保持了较高的排名,经常保持在50名之内,最高的时候曾在2013年2月达到第10名。不过,iOS收入则相对不如Google Play,而且亚洲市场表现比欧美逊色很多。

    2014-02-14