Cristian 钱
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前迪士尼CEO:游戏成功最关键是靠内容
在最近的一次业内活动上,前迪士尼CEO、现任投资公司Tornante创始人Michael Eisner说,“这里我无意冒犯马歇尔•麦克卢汉(20世纪原创媒介理论家),但不得不说的是,使用什么样的媒介并不是最重要的”。可能很多人乍一看到这句话觉得奇怪,所以需要补充的是,当时他和Unity Technologies公司CEO John Riccitiello的讨论中谈到了“媒介是重要的”话题。
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AVG游戏[斯坦利寓言]收入破2000万美元
最近,Gamelook注意到了一款叫做《The Stanley Parable(暂译斯坦利寓言)》的独立游戏,该游戏的独立版本由一个美国人(Davey Wreden)和一个英国人(William Pugh)完成研发,自2013年底发布之后售出了近150万份,按照14.99美元的价格,该游戏或已经为开发者带来了近2000万美元的收入。可是,除了收入之外,这款游戏有什么特点呢?
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从4个方面看iOS和Google Play玩家差异
对于手游开发商们来说,玩家们是有很大差异的。我们现在所说的‘游戏玩家’已经不再是此前传统游戏平台的20来岁的年轻人,她可能是印度的青少年、东京的商务人士、布宜诺斯艾利斯的一个家庭等等,语言文化、地域分布、年龄性别以及社会属性都有很大不同。据Big Fish Games的报告显示,截至2014年,美国人在智能机和平板上玩游戏的人已经达到了4800万。
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暴雪申请’Compete’商标 大举进军电竞
据海外消息,暴雪娱乐最近申请了一项有关电竞领域的商标‘Compete’。这次的商标申请是有一定意义的,因为这家发行商的游戏带有很多的电竞元素。暴雪的游戏涉及很多的电竞内容,比如RTS类的《星际争霸》、MOBA类的《风暴英雄》、竞技卡牌游戏《炉石传说》以及MMORPG游戏《魔兽世界》,所有这些游戏都具有高度的竞争玩法。
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Take-Two:Q2收入3.66亿美元 同比增142%
最近,主机游戏大厂Take-Two发布了截至6月30日的财报数字,该公司表示按照non-GAAP计算每股收益31美分(去年每股亏损14美分),收入3.66亿美元,同比增长了142%。分析师此前的预期是每股收益36美分,non-GAAP收入3.51亿美元。尽管没有达到分析师们的每股预期收益,但Take-Two自大作《GTA V》发布之后还能保持盈利也证明了该公司的经营能力和盈利能力。要知道在过去的几年里,该公司一直都处于non-GAAP亏损状态。
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一人制作独立手游:2月收入或达200万美元
海外独立开发者Luca Redwood的独立游戏《You Must Build a Boat》在发布第二天就成为美国付费榜第二名,这款售价2.99美元的手游在iOS平台的累计收入超过了90万美元,加上Android和Steam平台收入,该游戏在2个多月的收入或已达到200万美元(分成前)。在最近的一次采访中,Luca Redwood分享了这款游戏的制作过程和心得,以下请看Gamelook编译的详细内容:
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手游[Vainglory]开发商获2600万美元融资
知名触屏MOBA手游《Vainglory》开发商Super Evil Megacorp获得了2600万美元的融资,这对于该公司希望创造手游设备核心电竞游戏来说是非常有帮助的。
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6月安卓CPI比iOS高84% 忠实用户受重视
最近,业内数据统计公司Fiksu发布了2015年6月手游成本指数,数据显示,6月iOS忠实用户成本达到了3.21美元,同比增长44%,不过iOS和Android平台的CPI都比5月出现了下降,6月iOS平台的CPI降低到1.15美元,Android平台降低到2.12美元,比iOS高83%,营销者们已经开始从买量式的推广转向了效果广告,增加了对忠实用户的获取投入。
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别跟开发者讲‘大道理’:手游货币化‘三步走’
在手游行业,我们可能听过太多成功者说同样的‘大道理’,但手游开发商SMG Studios的CEO Andy Smith认为,做游戏的时候考虑业务模式是必须做的。而对于手游开发者们来说,研发过程大致可以分为三个阶段,以下请看Gamelook整理的内容:
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报告:移动广告流量app占56% 网页44%
挪威浏览器公司Opera发布了其Q2移动广告报告显示,移动用户每天第一个打开的应用大多数是社交网络类,而最后一个打开的往往是娱乐应用(含游戏)。上个季度,安卓设备在流量和收入方面都超过了iOS,更为值得注意的是,iPhone所占据的总流量比例不足安卓的三分之一,当然,在收人方面却是Android智能机的75%。