郑旭杰:[十万个大魔王]抓准细分月流破千万

时值2016年,移动游戏市场间的竞争愈演愈烈,对于中小团队来说更是如此,想要突围而出变得越来越困难,不少CP也开始将更多的目光投向细分市场。就在刚刚过去的圣诞期间,由自在游研发、赫德时代发行的“拼手速”手游《十万个大魔王》登陆安卓平台,上线首日流水便破百万。究竟该作为何能取得如此成绩,究竟如何带给玩家一种好玩不累的游戏体验,我们带着这些问题专访了自在游联合创始人、《十万个大魔王》制作人郑旭杰。

GameLook报道/时值2016年,移动游戏市场间的竞争愈演愈烈,对于中小团队来说更是如此,想要突围而出变得越来越困难,不少CP也开始将更多的目光投向细分市场。就在刚刚过去的圣诞期间,由自在游研发、赫德时代发行的“拼手速”手游《十万个大魔王》登陆安卓平台,上线首日流水便破百万。究竟该作为何能取得如此成绩,究竟如何带给玩家一种好玩不累的游戏体验,我们带着这些问题专访了自在游联合创始人、《十万个大魔王》制作人郑旭杰。

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采访刚开始,郑旭杰就向我们介绍了这款游戏的制作理念:最初主要是考虑手游用户的特点,觉得手机用户散碎的时间比较多,和PC端不一样。所以我们想做一款用户可以利用零碎时间来消遣,所以就想到做这么一款游戏。这款游戏最大的创新点是把它做成了网游,这款产品创新点很多,包括战斗形式、宠物、侍从和一些活动设计。这款产品融入了很多网游因素,与同类相比,这款游戏是网游化最成功的一款。

这款游戏上线时间比较短,目前次日留存在一些大的渠道都在50%左右,七日留存在20%左右,上线虽然还没到一个月,但从目前流水来看,很有可能过千万。团队目前不到30人,研发团队在20人左右,其中以美术人员巨多。整个团队有着丰富的经验,此前都在一些大公司任职。

挖掘轻度游戏市场 关键是要做创新

从各个平台的榜单来看,虽然重度游戏已经霸占收入榜,但事实上轻度游戏的市场前景依旧广阔。郑旭杰表示:“轻度游戏的市场肯定是有的,而且我们的游戏也证明了这点。我们看畅销榜前几名的都是比较重度的游戏,这实际上是中国娱乐用户的一种需求一种习惯。但是很多重度游戏研发时间和投入都比较大,很多都是大厂投资,各方面游戏系统都比较复杂。”

事实上,重度游戏难以很好的贴合玩家的碎片时间,甚至很多场合并不适合玩重度游戏,因为没有那么多的游戏时间。包括一些重度游戏的玩法设计,半个小时都很难退出来,像一些定点活动之类,你必须在那个时间段内完成。

玩家也会有零散的时间,这时也同样会有娱乐需求,所以甚至有些喜欢重度游戏的用户会喜欢这款产品,不适合重度游戏的用户同样也会喜欢。因为像微信里相对而言比较轻度的游戏也会获得很多玩家认可,这些用户更加广大。

制作游戏必须要有创新,即使是像《梦幻西游》这类的产品能取得优异的成绩,除了本身IP以外,玩法方面的创新也占了很大的因素。这也是为什么没有其他人能再做出《梦幻西游》这样的产品。总而言之,创新并不是推翻过去重新做,完全想一个新点子,而可以是根据手游的特征进行微创新。归根结底而言,不管是什么类型的游戏,从玩法、成长、设计、路线等各个方面来说,有些方面可以是大同小异。但必须找到产品的特点和用户的契合点,总体而言找到产品的特点在哪这也是个创新。

除此之外,像《刀塔传奇》就很成功,其本身就是一款非常创新的产品,所以上线之后获得了成功。但是在上线之后也遭到模仿,陆续诞生了多款相同玩法的游戏,但是最后的结局都是清一色的遭遇滑铁卢,很大的原因就是单纯照抄是不行的。甚至一些小公司,在没有一定资源的情况下,很有可能会抄出一个“四不像”出来。所以一定要想清自己的特点在哪,与其他产品相比区别在哪,创新点在哪,我认为这些非常重要。

平衡游戏数值 重视玩家体验

在游戏立项的时候,就想好主打轻度游戏体验,快速让玩家体验到游戏中的全部玩法,所以大部分的玩法能在10分钟左右就能解锁。这是根据最初始的理念,用户想玩就能玩,不想玩也能获得资源来成长,玩家可以将更多的精力去钻研获得的数值和成长。从这概念里出发,慢慢的在后期会把点击的玩法集中在攻击BOSS上面,而不是在整个过程中需要一直点击。

这两条成长线在后期会慢慢变成点击伤害是由宝物伤害百分比加成转化,点击伤害与宝物伤害基本会平衡在一个点上。因为技能是有CD,当使用技能时,会打出一波爆发,但CD时间一过,点击伤害值会下降。这样就没必要一直点击手机,玩家在玩到一定阶段后,像打一些BOSS、做活动时你需要用点击伤害达到最大爆发伤害。

谈及游戏中瓶颈期的设计,郑旭杰认为还是得从游戏的设计、游戏的整个理念去出发:从目前的数值表现来看,不管是次留还是七日留存都能证明这款产品的设计是成功的,不会造成玩家因为卡关原因而流失。卡关为何这样设计,有两个原因,第一,我们认为一些游戏设计不能一下全部都开放给用户,得让用户对前面的系统关卡琢磨的很透彻、对游戏设计玩法很认可之后才能逐步去解锁新的玩法,这是从用户接受度方面所考虑。

第二个考虑与最初的设想有关,当玩到一定时间后,玩家可以停下休息会儿。不要一开始就玩四五个小时,我们认为用户会太累。在40关或50关有个卡点时,用户休息半个小时或一个小时会发现卡点很快就会过去。休息时间长的话有可能下一次遇见卡点就在开放图腾以后了,如果休息时间短,有可能过了10关后还会再卡一下,但你再休息下基本就能过去。这也是我们希望用户不要像看待重度游戏那样,需要不停的玩,不停的点击。而是轻松一点,可以慢慢研究一些数值变化和系统玩法,或是和玩家聊聊天,玩家对于社交的需求还是较为强烈的。

除了游戏里本身的一些玩法以外,很多收益需要在挂机或离线时获得,收益的分摊也就是数值玩法在这款游戏里的关键。重生是一个很重要的数值玩法,重生你的魂石转化为英雄之魂后,这个数值对玩家进一步的成长会非常快,作用非常明显。但是否每次都在125级时就去重生,这区别很大。从我们的设计理念来说,因为每个人的选择不一样,实际上底下那条数值线有多种调和,每一个图腾都可以认为是条数值线,而图腾的成长又非常依赖英雄之魂去进行成长,重生很影响数值的成长。

对于不同的人,获得魂的数量可能也不一样,所以在多少关去选择重生,对游戏的进度区别还是非常大。总体而言,这个玩法是一个数值方面的玩法,需要玩家去钻研。目前看起来,玩家对什么时候去重生,二次重生又是什么时候,这样的讨论还是挺多,也是说明玩家注意到这方面。从产品设计而言,我们认为不同的选择有不同的收益。对于重生这种玩法所造成的枯燥感,游戏中也加入了自动挂机系统,自动打到重生之前的关卡,降低游戏的疲劳度。

说到底,虽然国内移动游戏市场已经在向重度化的方向前进,但轻度游戏的市场依旧还在,对于厂商来说,关键在于撬动市场的方法。自在游此次携手赫德时代推出的《十万个大魔王》通过创新玩法,加之挖掘细分市场,走出了一条专属于自己的道路,究竟其之后还将带给我们怎样的惊喜,还且拭目以待。

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