犀牛互动CEO宋杰:《命运歌姬》曾推倒重来,两年打磨只为 “心中的二次元”

从小众到大众,从亚文化到主流,短短两年时间内,二次元完成了令人咋舌的转身。国内多达3亿且不断增长的玩家数量,让业界普遍认为Z世代、特别是00后会完成二次元的彻底主流化。而随着《阴阳师》、《神无月》等一大批在海内外卖座的产品涌现,市面上二次元手游也开始日益增多。

与此同时,伴随着入局者众,二次元手游也不可避免地出现了同质化现象,已被市场验证的卡牌成了最泛滥的品类。上海犀牛互动网络科技有限公司创始人兼CEO宋杰和他的团队,则一直在关注细分品类,比如音游与二次元结合的可能性,经过多次调研和一次彻底的推倒重来后,犀牛互动花费两年时间终于打造出了一款符合自己“心中的二次元”音舞手游《命运歌姬》。

宋杰不无自豪地表示,团队在音游领域浸淫十余年,制作经验丰富,二次元风口的出现让犀牛互动毅然决然地投入其中。但同时宋杰又承认,二次元手游与传统手游有很大不同,犀牛互动在研发《命运歌姬》就遇到过剧情、人设上的难处,最终不惜请来外部专业团队解决问题。

在产品素质上,宋杰表现地十分自信,除了《命运歌姬》能够实现音游最核心的无损音质与打击感要求以外。《命运歌姬》还拥有AR、PVP,乃至天梯对战等多种新鲜玩法。与此同时,《命运歌姬》希望通过开放高模和动作权限刺激UGC内容活跃,尝试打造一个良好的生态,并与发行商盛大游戏一起达成合作共赢。

十余年音游经验遇上二次元风口

先简单跟大家介绍一下你们团队吧?

宋杰:《命运歌姬》的班底是原来做端游《51新炫舞》的团队,整个团队有十几年音游开发经验,随同我创业也有4年多的时间。

《命运歌姬》里面有很多B站的热门内容,团队内应该有深度的二次元爱好者吧?

宋杰:是的,我们整个策划团队都是深度二次元用户,都非常喜欢二次元内容,程序和美术也有很多二次元爱好者。在二次元游戏,团队肯定要有二次元基因。我们在组建团队的时候,非常注重这方面的建设,我们吸纳了很多热爱二次元的成员。

怎么看待现在国产二次元大热的情况?在你眼里,二次元手游和普通手游的区别是什么?

宋杰:我认为二次元手游在设定和剧情上与传统手游有很大的不同。不能说传统端手游对于剧情不重视,但与二次元手游相比,肯定没有其饱满,二次元非常注重剧情。对于这方面,我们花了很长资源和精力来做人设和剧情,尽我们的能力希望能做到极致。

游戏研发了多久了?为什么想着做一款二次元音游?现在国内二次元基本都是一窝蜂往卡牌上靠,你会担心音游的受众问题吗?

宋杰:《命运歌姬》研发了整整两年的时间,在这过程中,我们做过一版,已经到了能测试的阶段,但我们觉得品质不够,于是全部推倒重来。因为二次元用户对游戏画面的精致度和设定要求非常高。推倒重来后,我们认为还是值得的。

最初我们还没做二次元相关品类时,就一直在关注这方面的内容,也做了很多调研。二次元用户对音游的喜好度和期待度都非常高。至于为何会选择做音游,一方面也是因为团队在这个音游领域积累了十多年的经验,正好遇上二次元这个风口,我们认为时机差不多,就毅然决然的打造这款游戏。

两年打磨只为实现“心中的二次元”

在这两年研发过程中,你认为遇到最大的困难在哪?

宋杰:我认为最大的苦难在于人物和剧情的设定,二次元用户对于画面和剧情的精致程度要求都非常高。为何会推倒重来,也是因为我们感觉不是心中的二次元。用现在年轻人的说法就是“本土二次元”,推倒之后,我们在二次元文化和剧情、人物设定上下了很大功夫,与专门写剧情的外包公司合作,才克服了这些问题。现在看来这些投入都是值得的。

是怎么想着拿MMD舞蹈来做一款游戏的?B站上有《极乐净土》之类的MMD视频,你怎么去看待这些内容在二次元用户中的发展?

宋杰:我经常看B站,《极乐净土》有很多视频,几乎每个都看了,感觉非常惊艳,做的也非常好。我们是做音乐舞蹈的作品,而《极乐净土》对音乐舞蹈的展示非常棒,MMD一般是玩家只能通过视觉观看,而我们是想做一款玩家能参与进去的MMD音乐舞蹈产品。

我们会组织玩家或激发玩家玩家做原创内容,做一个内容生态。比如说我们会在游戏里做DIY舞步以及AR的概念。包括UGC内容、服饰、互动,跟玩家一起打造一个很棒的音乐舞蹈游戏。让玩家一起参与,与公司共同成长。

刚提到的UGC内容是否将是重点内容所在,将会以怎样的方式来做?

宋杰:我们一直认为对二次元游戏而言,非常注重游戏内在内容和玩家对内容的建设。二次元玩家很热衷于UGC内容,我们甚至考虑后面免费为玩家开放游戏内的高模及动作,让玩家自由DIY,去创作音乐或舞蹈。实际上这部分内容已经在游戏中体现了,总的来说,我们很注重UGC内容,会从三方上给完加很多入口,引导玩家创作和支持。

自动修正保证打击感,PvP是主要卖点

音游设计很注重两个方面,一是音乐本身质量,二是游戏的判定打击感。这些你们当初是怎么去考虑的?

宋杰:我们团队在音舞游戏中沉淀了十几年,这方面由很丰富的经验。打击感和音乐是音舞游戏中非常重要的元素,这两方面我们肯定很重视。在音乐方面,选择是重点。要选在二次元领域里很受欢迎的音乐,后续我们也会拓展原创歌曲。另外,《命运歌姬》音质很高,几乎都是无损音乐,在音质方面我们要保证玩家的体验效果。

对于游戏的打击感,我们调制到以毫秒为单位,并加入了修正机制。何谓修正机制呢?比如在苹果手机和安卓手机上,两者的响应时间是由区别的。并且不同款式的安卓手机,其响应时间也是由差异。因此我们有一个自动修正的工具,在游戏中会进行自我判定,保证玩家的打击感有很大的改善。另外我们也会尽量做到体感最好的效果,也就是手指的打击效果。

看宣传片里,似乎游戏还会有PVP的模式?街机厅时代音游的对抗很流行,但是到了手游其实已经很少见了。你们怎么去设计这部分内容?

宋杰:首先《命运歌姬》是一款Online游戏,PVP竞技是重要的组成部分。《命运歌姬》游戏里PVP分两种,一种是玩家之间的“撮合”,这涉及到1V1和2V2。另一种就是天梯模式,这就是玩家间的对抗。游戏中还有赛季的设定,每个赛季决出一个总冠军,这也涉及到PVP的内容,总冠军会获得相应奖励,这也是种荣誉体现。

当然,在PVP时,也会先让玩家体验PVE内容,让玩家熟练了之后,再进行PVP部分,由易至难。在PVP的匹配机制上,也会按照玩家的熟练程度和技术水平,匹配相应的对手。

PVP内容是《命运歌姬》的主要卖点,因为竞技是Online音舞游戏的特点之一。

《命运歌姬》的PVP内容和竞技类游戏设定非常像,其一个赛季时长是多久?

宋杰:现在还在测试大概时间,我们预计是在1-3个月内,在这其中找出一个合适的时长。这也要看《命运歌姬》上线测试以后的反馈。

刚提到PVP内容和目前竞技类游戏很像,其实《命运歌姬》天梯或竞技模式是被行业验证过的,我们赋予其二次元能够接受的方式去展现,“天梯”只是其中一个模式。

新思路看准舞蹈类空白,与盛大合作共赢

《命运歌姬》里的舞蹈卖点占比很大,这样设计的原因是什么?

宋杰:《命运歌姬》是一款二次元的音乐舞蹈游戏,音乐舞蹈不分家。其次,我们看目前市面上音游内容其实不少,但舞蹈类游戏却不多。而我们团队又比较擅长这部分内容,端游、页游都做过。另外,舞蹈内容对于角色的建设效果非常好,在实际体验中效果也很棒。当然,这要结合玩法、按键的输出形式、角色展示等,这方面我们下了很大功夫。我们认为玩家在歌曲中翩翩起舞的体验会非常好。

能具体介绍一下游戏里的AR玩法吗?

宋杰:AR玩法在立项之初就认为这是一个重要功能。玩家在游戏中创建一个角色,并赋予其性格特点,配上漂亮的avatar。传统游戏中,只能看到屏幕内的展示,不能交互。但《命运歌姬》的AR技术就像赋予其生命一样,可以交互,可以与角色合照,分享在社交网络中,或分享给好友,让角色更鲜活,让玩家和角色间的互动更频繁,也让游戏更具特色。

为什么会选择和盛大游戏合作?你觉得盛大游戏能给你这个游戏带来什么优势吗?

宋杰:我是一个老游戏人,盛大游戏在中国游戏市场占据重要地位。其在游戏研发、发行领域都是顶尖。我们为什么会选择与盛大游戏合作呢?《命运歌姬》是一款二次元游戏,盛大游戏也发行过数款二次元产品,譬如《百万亚瑟王》《神无月》等,其在二次元游戏发行领域里积累了丰厚的经验。同时,盛大游戏公司整体实力和发行能力也是国内首屈一指的,特别是盛大游戏这次推出的全新发行品牌i次元,就是专注于二次元等细分市场,可以为合作伙伴提供IP、资金以及定制化发行等优势,“用心有爱、玩家至上”的发行理念也和我们的产品非常一致。因为这些因素,我们认为与盛大游戏合作是一个双赢的局面。

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