半年收入破亿:[RimWorld]的游戏设计之道

沙盒模拟游戏《RimWorld》自去年发布之后,首周销量破22万,半年收入破亿元,与很多沙盒游戏不同的是,选择叙述者可以决定游戏不同的风格;和大多数模拟游戏做比较,每个角色又都有自己的情绪、需求、个人创伤和疾病。你要参加小型团队战术战斗,还要面对AI敌人的袭击,观察角色与其他角色之间的关系。3月初的GDC大会上,开发者Tynan Sylvester做了题为《RimWorld:反常、荒唐和不可能的游戏设计之道》,讲述了这款独立游戏大作背后的设计思路:

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Gamelook报道/2016年7月份,一款叫做《RimWorld》的沙盒模拟游戏迅速成功,首周销量破22万,半年收入破亿元,虽然画风上看起来和《监狱建筑师》很像,但它的游戏风格、玩法以及核心机制都不同。

该游戏开发者Tynan Sylvester自1999年左右就开始了游戏地图的制作,大学毕业之后加入了Irrational Games,参与了《生化奇兵》的关卡射击、系统设计、武器设计、敌人设计以及很多随机战都方面的任务。

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与很多沙盒游戏不同的是,选择叙述者可以决定游戏不同的风格;和大多数模拟游戏做比较,每个角色又都有自己的情绪、需求、个人创伤和疾病。你要参加小型团队战术战斗,还要面对AI敌人的袭击,观察角色与其他角色之间的关系,从这些方面来说,《RimWorld》与传统游戏的做法是大相径庭的。

3月初的GDC大会上,Sylvester做了题为《RimWorld:反常、荒唐和不可能的游戏设计之道》,讲述了这款独立游戏大作背后的设计思路,以下是gamelook整理的演讲稿:

我是Tynan Sylvester今天我要讲的题目是《RimWorld反常、荒唐和不可能的游戏设计方法》。为了避免有人不了解,这里我简单介绍一下游戏,《RimWorld》是一个太空模拟游戏,你登陆到一个遥远的星球,建造自己的基地、收集、发展角色、交易和处理游戏内势力之间的关系。这里我要说的并不是具体的方法,而是我们游戏设计师在遇到设计问题的时候如何面对,并且找到新想法。

不看重技术:RimWorld不是游戏,而是故事生成器

《RimWorld》很明显的一个灵感来源就是《矮人要塞》,实际上我并不是从这个游戏直接获得灵感的,因为玩的时间加起来也就8-10个小时。但我用了更多的时间听这个游戏里发生的故事,比如Boatmurdered以及Gemclawed等,这些故事涉及的情感有很多方面,这让我很着迷。传统的游戏创造的感情是非常有限的,而玩家们独自创作的故事可以有非常多元化的感觉。

80年代的时候,很多街机游戏的设计思路是,所有人都可以上手玩,但很少有人可以通关,他们通过让你购买更多次生命的方式获得收入,但现在已经发生了很大改变。即便是我们现在所说的游戏,也不是褒义词,很多人提到游戏都会想到竞争、获胜或者被击败,和人们日常很多好的感觉无关。所以当你设计一款游戏的时候,就注定面临很多的限制。

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因此在设计《RimWorld》的时候,我们的目标并不是做一款游戏,也不是一个故事,它是一个故事生成器,玩家们之间进行互动,故事就随之产生了。比如有玩家抱怨称,他们的技术很好,但还是有时候会被打败,他们觉得不公平,因为他们觉得自己的技术应该被合理地重视。可《RimWorld》并不是一款游戏,主要不是成败得失,成功不是必然的结果,甚至成不成功都不重要。而故事就不一样,故事的结局可以使成功也可以是失败,所有的悲剧都是以失败或者重大损失收场的,但这些故事丰富多彩而且令人感动。

紧张感来源不同:故事里允许而且必然有损失

如果我们要专注做一个很看重技术的游戏,那就不可能发生非常好的故事,至少玩法方面是这样的。如果你要讲故事,又要奖励玩家们的技术,那就会自相矛盾,所以我们用不同的方式奖励玩家。

另一个就是匹配,《RimWorld》是不按照技术匹配玩家的。我们知道,为了制造紧张感,最好的方法是给玩家不确定性。在传统的游戏里,通常是游戏结束或者角色死亡,这种做法是合理的,因为这些游戏主要是测试玩家们的游戏技术如何。可一旦测试完成之后,你就没什么事情可以做了。

故事则不同,因为损失是一个故事必不可少的部分,而不是结局,所以你可以通过在故事里损失的方式给玩家带来威胁。如果你要生成完整的故事,玩法里就必须加入失败和复原recovery。如果玩家们在游戏里做错了事情,他们会失去一些东西,但游戏不会结束,他们还是可以继续。

在《星际争霸》里,你不会关注很多东西,除非它们可以帮助你获胜。而在《》里,你需要关注角色,甚至会关注一些对于获胜没有什么帮助的东西。比如你的基地被攻击之后,你可以在下次有更好的经验进行防御,即便是被摧毁,也可以在废墟旁边或者废墟里重建。

不追求视觉:更注重的是与角色相关的事件

传统的游戏追求的是最大化视觉效果、做尽可能复杂的玩法。而故事则不同,它可能并不追求画面的精致、特效的酷炫,因为故事最重要的不是图片,而是发生的事件。当你听到或者看到一件事的时候,你可以感觉到故事的存在,这些就是一个故事生成器尝试要做的事情。所以《RimWorld》的画面看起来并不漂亮、也不是非常细节化、更不逼真,游戏里的图片和图标代表的是非常抽象画的概念,对于《RimWorld》来说,图形就像是小说里的字体,可以好也可以不好,我们基本上是不在乎的,除非它可以影响到给玩家带来的故事。

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我们是如何做的呢?首先画面不丑,如果图形让玩家们看起来很痛苦,或者在视频上看着非常差,那你的游戏很难卖出去太多,因为太丑本身就是一种让人不愉快的体验。第二是易于辨别,比如游戏里的角色,你可以一眼就认出来,也让新手玩家以及观看游戏视频的用户更容易了解游戏里发生了什么。第三是最小化干扰,我们把游戏界面做的尽可能简单,没有太多的干扰因素。

第四是紧张感的继承,由于得失并不是最重要的, 所以角色在故事里的损失始终存在,这就让玩家可以一直保持紧张感。第五是快速执行,你要让玩家们从视觉上一眼就看出与故事相关的因素。我做图形非常快,中间忽略了很多细节制作,这样我就可以把更多的时间投入到故事生成方面来。第六是留出想象空间,不要把所有故事都包揽过来,而要让玩家们有自己发挥的空间。

不注重有趣玩法:更看重角色感情

游戏更注重的是有趣的玩法,所以这种情况下最重要的是让玩法对玩家有吸引力。而故事则只专注于角色感情,所以在做游戏的时候,要做一些能够从角色的POV传递很多感情的玩法。因此,优秀的任务选择可以给开发者们节约大量的时间和努力。

游戏更注重满足感,因此大多数传统游戏都会选择首个可以被接受的选项。故事则更注重优化,你可以对比所有的选择,然后选择最优的。在游戏里研发里,我们没有做非常详尽的计划,因为它会让你放弃灵感、反馈和玩家测试。Ludeon的做法是在众多的想法当中,经常进行分类,然后筛选出接受人数最多的。这样做的好处在于,你可以保留灵感,通过长时间确认的方式减少偏见,甚至可以预知未来的发展。

如何删减功能:砍掉所有不需要的东西

我们的另一个做法是,砍掉所有发行游戏不需要的东西,所以在评判是否加入一个功能的时候,我们会问,“如果不加入这个功能可以发布吗?如果答案是会影响,那么没有这个功能是否不可能发布呢?如果我们发布游戏的时候不做这个功能行不行?”如果一个功能可以通过这些问题,那我们就会做出来。

但是,这么做需要有深深的信念,你的团队要非常清楚自己的游戏,有时候甚至需要你们反思,因为这种方法需要开发者做到不固执己见,不因为情绪或者认知方面的东西而妥协。当然,做出成功的游戏还需要一部分运气。游戏功能的取舍就像是锦标赛,你没有其他的选择。

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评论列表(1条)

  • 123 2017-04-02 00:55

    挺有想法的,这就是独特性

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