A.C.G”一家亲”:看日本游戏动漫产业联动

说游戏总避不开日本,说日本也总躲不掉ACG文化,现在不光日本国内游戏厂商喜欢拿些个著名的动漫IP来开发游戏,中国不差钱的游戏公司在引进日本游戏的时候带不带IP也成为一个很重要的参考指标。不过和国人普遍“先有IP,再有游戏”的理解不同,实际上日本ACG文化是相互影响并且相互输出的,就好像今天刚刚宣布要漫画化的著名手游《锁链战记》那样。

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GameLook报道/说游戏总避不开日本,说日本也总躲不掉ACG文化,现在不光日本国内游戏厂商喜欢拿些个著名的动漫IP来开发游戏,中国不差钱的游戏公司在引进日本游戏的时候带不带IP也成为一个很重要的参考指标。不过和国人普遍“先有IP,再有游戏”的理解不同,实际上日本ACG文化是相互影响并且相互输出的,就好像今天刚刚宣布要漫画化的著名手游《锁链战记》那样。

SEGA旗下著名手游《锁链战记》确定与2014年6月9日开始在讲谈社旗下《别册少年Magazine》连载

C-A-G,想说爱你不容易

就像笔者刚刚提到的那样,日本的ACG产业是三者相互影响相互输出的(A:animation动画、C:comic漫画、G:game游戏)。而其中大家最熟悉的是的套路当属C-A-G了,老一辈的《龙珠》、《海贼王》这两年爆红的《进击的巨人》走的都是这么个路子。

由动漫改编的游戏优点在于有着坚实的用户基础,无需过多宣传便会有吸引规模的玩家,但这一类型的游戏同样有着非常明显的缺陷,游戏素质普遍以中等质量为主(甚至会出现渣作)很少出现顶级产品。除了制作方的原因之外,动漫IP在吸引一部分用户的时候同时也在拒绝一部分用户,游戏越深度越还原就越粉丝向,也就将越多的普通玩家拒之门外。

《JOJO的奇妙冒险》就是典型两极分化严重的作品,而其改编的游戏同样受到这一影响

而且C-A-G这条路子G永远处于利益链的最下端,原作IP知名度越高代理费也就越高,而半吊子的IP又很难吸引用户。而且对于游戏厂商来说,改编后的游戏素质同样也顶着很大的压力,被原作粉丝喷为渣作的改编游戏不胜枚举。C-A-G是王道,却也是一把双刃剑。

除了A、C还有L

而近年来除了AC之外,L的全面兴起也为G带来新的血液,而这个L就是Light Novel轻小说。曾经的《凉宫春日》、2012年的话题作品《刀剑神域》都是由轻小说改编而来。相比漫画往往需要连载一段时间之后才能看出人气的慢热特性,轻小说毕竟是以“本”为单位登场的,即便故事没有完结,但来拿改编做一个季番动画却也是绰绰有余了。实际上目前日本动画市场上,轻小说改编而来的作品比例已经非常之高,进一步改编游戏的例子也越来越多。

《刀剑神域》本身就是以虚拟现实世界生存游戏为背景

G-A、G-C好处多

虽然C-A-G是目前ACG产业循环的主流,但这不代表A和C永远就占据着主导地位。事实上G-A、G-C的例子也相当多见,就好像笔者在开篇提到的《锁链战记》。这款游戏自2013年8月1日登陆App Store,在游戏类畅销榜上长期稳定在30名之内,目前在日本市场上人气火爆。不过《锁链战记》并不是第一款手游改编漫画的产品,在此之前《扩散性百万亚瑟王》和《智龙迷城》都已经推出了漫画。

Key社的游戏没少骗玩家眼泪

从日本整个游戏行业来看,G-A、G-C的改编文字类游戏占比最大,其原因在于所有游戏类型中,文字类游戏的故事性最强也最完整,改编难度最低。著名PC游戏厂商Key旗下三大催泪弹《CLANNAD》《AIR》《KANON》被先后搬上银幕,并且取得了非常不错的反响。此外,《Fate/stay night》也是文字类游戏改编动漫的一大成功案例,其制作公司TYPE-MOON原先是一个同人社团,《Fate/stay night》是其公司化之后的第一款作品,而其早期著名游戏《空之境界》同样被改编成了动漫作品。

而对于游戏公司来说G-A、G-C的路子的好处自然是名利双收,除了版权费之外,动漫的扩展和渗透能力也会为游戏带来更多的用户,这种兑现能力比C-A-G要来得快的多。在这里笔者不得不提一下史上最强G-AC:《口袋妖怪》系列,自1996年首款《口袋妖怪》游戏诞生以来,包含动漫、周边、影音等所有产业在内,系列累计产值高达4兆日元。由于其业务扩张速度之快范围之广,任天堂成立名为The Pokémon Company的子公司专门负责口袋妖怪系列的所有业务。

做的不是游戏,而是文化

日本ACG产业的内循环未曾停止并且仍在不断扩张,对游戏业者们来说,他们思考的从来都不是“怎么接下一个大蛋糕”,而是“怎么把蛋糕做大”。对他们来说,游戏是一种载体,承载着某些他们想要传递出去的元素,当条件和时机成熟的时候,这一载体可以变成动画、漫画,甚至是其他东西。这种如文化一般的“传承性”或许正是日本游戏走在世界前端的原因。

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