魔兽直升90服务:MMO的包袱与矛盾

国服魔兽世界正式开通直升90级服务,玩家发出了WOW是否要走向小白年代和盈利年代的质疑。表面上看来,暴雪在游戏中加入直接升级的服务是为了吸引非核心玩家进入游戏而做出的又一次妥协;但如果从当前PC网游市场的发展形势来看,传统MMORPG的江湖地位已经受到了快速崛起的MOBA类游戏的挑战,而作为MMORPG优点的内涵、深度在这个快餐的年代里,俨然成了抬高玩家进入的门槛。

GameLook报道 / 随着国服魔兽世界正式开通直升90级服务,魔兽国服的玩家社群里已经呈炸锅之状。会出现这种情况并不意外,毕竟对于花了多年时间练小号、打副本和竞技场的玩家来说,现在别人只要花150元RMB就能瞬间追赶着实让人有点难以接受(感情上而已,实际上新玩家还是干不过老家伙们的);此外,还有一部分玩家发出了WOW是否要走向小白年代和盈利年代的质疑。

魔兽国服开启直升90级服务

玩家会有这种想法其实也很正常,不过很多时候,事情总是并非想象的那么简单。表面上看来,暴雪在游戏中加入直接升级的服务是为了吸引非核心玩家进入游戏而做出的又一次妥协;但如果从当前PC网游市场的发展形势来看,传统MMORPG的江湖地位已经受到了快速崛起的MOBA类游戏的挑战,而作为MMORPG优点的内涵、深度在这个快餐的年代里,俨然成了抬高玩家进入的门槛,这已经成为了阻碍MMORPG市场发展的关键问题。

练级什么时候成为了MMORPG的负担

升级作为RPG游戏的一个典型元素,几乎为所有玩家熟悉。在单机游戏时代,一款RPG游戏的最大乐趣之一就是升级。但随着移动游戏时代的来临,越来越多的非玩家用户,也就是所谓的“休闲玩家”进入了游戏市场,而这部分用户具备典型的新生时代特征:好奇心重、浮躁、紧跟潮流、追求快速体验。可以看到,“休闲玩家”的需求和RPG游戏所能提供的乐趣几乎是截然相反的。

自动玩法在中国页游市场上是标配

当然,这并非说“休闲玩家”不喜欢升级的体验,但他们更乐于能获得快速升级的体验,并谋求迅速追上前行者脚步的途径;一旦发现这种需求无法被满足,他们会毫不犹豫地离开游戏。这种情况在中国游戏市场上尤为明显,从中国页游产品的变化中我们就可以发现,自动挂机、一键式操作和“有钱就是爷”设计思路之所以会出现,就是为了迎合越来越“业余”的玩家的需求。而在手游市场上,由于移动平台的操作限制这种“也与化”继续被发扬光大,甚至成为了标配。

其实对于真正的MMO玩家来说,练级从来都不是一种负担(传奇年代过来的对此应该尤为有感触),练级的过程更多地承载了游戏内容体验、探索乐趣、社交乐趣等核心游戏乐趣,且练级和PVE、PVP内容都有着紧密的联系(或者说门槛)。但面对着新生代玩家群体对游戏的需求,支撑传统MMORPG游戏的练级过程,或许在这部分用户眼里已近成了阻碍其快速体验游戏的绊脚石,是阻碍他们和其他玩家共享游戏乐趣的负担。

MOBA类游戏击中了MMORPG的软肋

在传统MMORPG游戏中,抛开中间的练级过程,玩家在游戏中最后的玩点一定会分叉为两个方向:一个是获取更好的装备、进度(PVE内容),另一个就是玩家间的竞争(PVP内容)。与传统MMORPG游戏较为漫长的游戏过程相比,以DOTA、LOL为代表的MOBA类游戏对此进行了充分的简化:剧情无所谓严谨丰满,升级过程不超过20分钟,弱化PVE需求,开场直接PVP。可以看到,MOBA类游戏与MMORPG游戏在所能提供的游戏乐趣上,其实都是在往一个方向走,但两者间的过程则截然不同。

MOBA类游戏击中了MMORPG的软肋

不管你对“休闲玩家”的看法如何,我们必须承认的一个事实是现在的游戏用户中,大部分都是“休闲玩家”。而MOBA类游戏在上手方面可以说充分满足了休闲玩家的需求:技术要求低、快速升级过程、随时随地PVP,无所谓是否PVE。根据马斯洛需求层次理论,人的需求一定是先温饱后再考虑社交和荣誉需求;而在游戏中,玩家练级的过程可以看作是温饱之路,而PVP部分就是社交和荣誉需求。从“休闲玩家”群体的需求角度看,MOBA类所具备的快捷属性击中的正是传统MMORPG的软肋。

MMORPG自身的发展似乎出了问题

虽然MOBA类游戏来势汹汹,但传统MMORPG还是拥有者相当大的玩家群体支持。不过这年头,新生代的MMORPG开始越来越不靠谱,很多游戏由于在设计上、内容上缺乏足够的玩点与深度,为了延长游戏生命而将练级过程大大拉长,颇有“为了练级而练级”的感觉。

亲,来做日常任务吧

除了为人诟病的练级问题外,还是因为本身内容上的匮乏,很多MMORPG游戏加入了大量的日常、跑环、循环任务,这迫使玩家在游戏中的主要精力从体验游戏世界被拉到完成任务上:因为如果不去做足够的任务,你就无法跟上大部队的步伐,以至于在游戏中无法生存。

无论是练级还是任务系统,其设计目都是为了给玩家提供角色养成的乐趣。而当这种养成的乐趣变为一种负担,乃至会影响到在游戏中的社交活动时,MMORPG便失去了其最有意思、最具粘性的优势体验。

MMORPG的包袱和矛盾:收入要靠内容更新,但内容越深新玩家进入的门槛也越高

业界对于如何在MMORPG中缩小新老玩家差距的问题上其实早有研究,而不同的厂家也提出了不同的解决方法。在WOW中,暴雪通过加入新职业、技能、专业技能等内容来留住老玩家,同时在每一个资料片中都对原有装备进行快速的迭代,从而缩小老玩家对新玩家的装备优势。但在不断堆叠的玩法和游戏内容面前,很多休闲玩家都摸不着头脑;以至于迷迷糊糊地进了游戏,又因为不知道怎么玩退出了游戏的情况时有发生。

EVE或许是最早注意到门槛问题的网游之一

虽然暴雪放出的直升90级业务受到了不少的非议,但事实上在老牌MMORPG游戏中,早已有这么干的先例,其中最为典型的就是《EVE online》。由于技能升级和现实时间挂钩,在早期的EVE世界里,新晋玩家是无论如何都干不过老玩家的,加之游戏本身丰富的内容带来的上手门槛,EVE一度陷入了只有老玩家支撑的尴尬境地。之后CCP为了吸引新玩家进入,在游戏中加入了大量的快速升级途径和新手奖励技能点等内容,使得如今EVE中的新玩家能在较短的时间内就能在关键领域内追赶上老玩家的脚步。但即便如此,EVE目前依然是世界上老玩家最多,新玩家最少的网游之一。

无论是时常制还是道具制收费的MMORPG,要获得持续的收入就必须不停地对游戏内容进行更新。但随着游戏内容的不断加深和膨胀,新玩家进入游戏时所遇到的门槛也就越高。暴雪之所以会选择推出直升90服务,或许更多的也是为了降低新玩家进入游戏的门槛,以此来吸引新玩家进入游戏。WOW能否迎来第二春这个还很难说,但在MOBA类游戏快速侵吞市场份额的当下,传统MMORPG确实有必要好好考虑如何平衡游戏深度与游戏门槛的矛盾之间的关系。

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